<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="sv" lang="sv">
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1" />
    <meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
    <meta name="TEMPLATEBASE" content="CCC_Online_Help_v1.0" />
    <title>Ordlista</title>
    <link rel="StyleSheet" href="document.css" type="text/css" />
    <link rel="StyleSheet" href="catalog.css" type="text/css" />
<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/context.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/towwhdir.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/wwhpagef.js"></script>

  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Set reference to top level help frame
    //
    var  WWHFrame = WWHGetWWHFrame("");
   // -->
  </script>

    <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="scripts/expand.js"></script>
  </head>


  <body onLoad="WWHUpdate();" onUnload="WWHUnload();" onKeyDown="WWHHandleKeyDown((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyPress="WWHHandleKeyPress((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyUp="WWHHandleKeyUp((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);">


<h2 class="pHeading1">
Ordlista
</h2>

<p class="pBody">
Ordlistan innehller definitioner av termer som anvnds i Hjlp om Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;tvdimensionell&quot;. Termen anvnds om platt datorgrafik. Vanliga skrivbordsprogram som ordbehandlare, kalkylbladsprogram eller andra program som bearbetar utskrifter eller enkel grafik (t.ex. bilder eller streckbilder) anses oftast verka i 2D-milj, ven nr de innehller enkla tredimensionella objekt, som exempelvis knappar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;tredimensionell&quot;. Datorgrafik som ser ut att ha volym och djup. Olika modelleringsprocesser visas som ett tredimensionellt objekt i datorprogrammet. Det terges med hjlp av olika ljussttningskomponenter, plagda texturer och lager av genomskinlighet eller opacitet som tillsammans ger en realistisk framstllning av ett tredimensionellt objekt p en tvdimensionell yta.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En ATI-maskinvarubaserad komprimeringsteknik som minskar storleken p 3D-texturdata och effektivt terger mer finkorniga texturerade ytor. Med denna teknik minskas avsevrt minnesavtrycken i normala mappningar som innehller information om hur ljuset reflekteras mot texturerade ytor. Detta gr att spelutvecklare kan anvnda mer avancerade texturer och ljussttningsdetaljer utan att det pverkar prestanda.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Adaptiv kantutjmning
</h3>

<p class="pBody">
Anpassad kantutjmning r en teknik som innebr att multisampling (MSAA) och supersampling (SSAA) kombineras p 3D-objekt s att kanterna blir jmnare och detaljrikedomen frbttras. Multisampling fungerar bst nr kanter p solida polygoner jmnas ut. Kanter p polygoner som r delvis genomskinliga kan inte jmnas ut effektivt. Med supersampling kan frgvrden intill bildpunkter med genomskinliga shader-vrden inom polygoner med delvis genomskinlig textur berknas noggrannare. Tekniken anvnds dock inte hela tiden eftersom den krver mer processorkraft. Adaptiv kantutjmning innebr att supersamplad kantutjmning anvnds p genomskinliga texturer och multisamplad kantutjmning anvnds p alla andra texturer. Detta ger utomordentlig bildkvalitet samtidigt som prestandanivn bibehlls.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
AGP (Accelerated Graphics Port) r en anslutning p datorns moderkort som r srskilt avsett fr 3D-grafikkort. Med AGP kan 3D-bilder kras mycket jmnare och snabbare n vad som var mjligt tidigare med PCI-videokort. Det beror p att AGP krs flera gnger snabbare n PCI-busshastigheten och har sidobandsadressering s att flera dataverfringar kan gras samtidigt mellan grafikprocessorn och datorn. AGP hller p att bytas ut mot PCI Express (PCIe&#8482;) p PC-system.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alfavergngar
</h3>

<p class="pBody">
Alfavergngar anvnds i 3D-grafik fr att skapa genomskinliga eller ogenomskinliga effekter fr ytor som glas och vatten. Alfa r ett vrde fr genomskinlighet. Ju lgre vrde, desto mer genomskinlig blir bilden. De anvnds ocks fr att ge till exempel vergngseffekter i animeringar dr en bild lngsamt vergr till en annan.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alternativ tergivning av bildruta
</h3>

<p class="pBody">
Ett schema fr grafisk belastningsfrdelning dr tv grafikkort anvnds fr att rendera alternativa bildrutor p bildskrmen. Konfigurationen kar den detaljskrpa hos 3D-objekt som varje kort kan rendera, eftersom varje kort hanterar halva antalet bildrutor. Varje kort har i princip mer tid att rendera en scen, vilket ger en mrkbar kning av skrpan i 3D. Den hr typen av grafisk tgrd r bara tillgnglig med Radeon CrossFire&#8482;-grafikkort som kr Microsoft Direct 3D och OpenGL-spel och -program. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anisotrop filtrering
</h3>

<p class="pBody">
En teknik som bevarar ytdetaljerna fr ett objekt nr det rr sig lngre bort genom att anvnda och skapa vergngar mellan objektets texturmappningar. Detta gr att 3D-objekt kan visas mer realistiskt eftersom yttexturen bevaras p ett jmnt och smlst stt p de delar som rr sig eller tonar bort i bakgrunden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kantutjmning
</h3>

<p class="pBody">
En teknik som jmnar ut kanter i kurvobjekt. En svart kurvad linje p en vit bakgrund som visas p en datorskrm har ojmna kanter p grund av begrnsningarna med att anvnda diskreta bildpunkter fr att visa bilden. Kantutjmning jmnar ut den hr kantigheten genom att fylla i de vita omrdena mellan de ojmna kanterna med olika grtoner.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Aspekt
</h3>

<p class="pBody">
En grupp nrliggande funktioner i ATI:s Catalyst Control Center-programvara. I Frgaspekt finns till exempel alla kontroller som hanterar gamma, ljushet, kontrast och andra funktioner som direkt berr frgvisningen. P liknande stt innehller 3D-aspekten en grupp nrliggande kontroller fr funktioner som kantutjmning, anisotrop filtrering, mipmap-detaljniver och mycket mer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bildfrhllande
</h3>

<p class="pBody">
Proportionerna fr en bildskrm uttrycks som ett frhllande mellan dess hjd och bredd. Vanliga frhllanden r 4:3 fr TV- och CRT-skrmar, 5:4 fr LCD.skrmar och 16:9 fr bredbildsskrmar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Avivo&#8482;-frg
</h3>

<p class="pBody">
Avivo&#8482;-frg r en avancerad funktion inom Catalyst Control Center som ger dig precis kontroll ver hur frg terges p en bildskrm. Avivo&#8482;-frg innehller verktyg som justerar nyans, mttnad och frgtemperatur per bildskrm s att en enskild bildskrm kan optimeras inom dess befintliga omgivande ljusmilj eller s att tv eller flera intilliggande bildskrmar kan frgmatchas bttre.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bakre buffert
</h3>

<p class="pBody">
En typ av minne utanfr skrmen som anvnds fr jmn video- och 2D-grafikacceleration. I tekniken anvnds tv bildrutebuffertar och processen kallas drfr ofta &quot;dubbelbuffring&quot;. Innehllet i en buffert visas medan en annan buffert, som kallas &quot;bakre buffert&quot;, rymmer den bildruta som du arbetar med. P s vis ser anvndaren bara frdiga, jmna bildrutor p skrmen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Dubbellinjig filtrering
</h3>

<p class="pBody">
Dubbellinjig filtrering minskar kantigheten nr du zoomar in p en 3D-yta i rt vinkel mot tittaren. Om du granskar ett tidningsfoto tillrckligt nra s ser du att bilden r uppbyggd av sm punkter. Om fotot frstorades skulle det se kantigt och mindre vldefinierat ut. Detta r ocks ett problem fr datorgenererade bilder, srskilt fr ytdetaljer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitdjup
</h3>

<p class="pBody">
Syftar p det antal databitar som krvs fr att lagra frginformation om en bildpunkt. Strre bitdjup innebr att en strre mngd frginformation kan kodas in i varje bildpunkt. En binr bit minne kan t.ex. bara kodas till &quot;0&quot; eller &quot;1&quot;. Ett grafiskt bitdjup p 1 innebr d att bildskrmen bara kan visa tv frger, nmligen svart och vitt p en enfrgad skrm. Med 4-bitars frgdjup kan du visa sexton frger eftersom det finns sexton olika kombinationer av fyra bitar (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... t.o.m. &quot;1111&quot;). 16-bitars frg kan terge 65536 frger, 24-bitars frg kan visa upp till 16777216 olika frger och 30-bitars frg kan terge upp till en miljard olika frger.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitmapp
</h3>

<p class="pBody">
En bitmapp r en grafisk representation eller teckenrepresentation som bestr av enskilda bildpunkter, ordnade vgrtt i rader. En enfrgad bitmapp anvnder en bpp (bit per pixel). Frgbitmappar kan anvnda upp till 32 bpp, beroende p vilket frgdjup som r valt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ljushet
</h3>

<p class="pBody">
Mngden vitt eller svart som anvnds fr alla frger p skrmen. Vitt anvnds fr att gra skrmen &quot;ljusare&quot;. Detta ska inte frvxlas med ljusstyrka som mter den aktuella ljusnivn som avges frn datorskrmen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Buffert
</h3>

<p class="pBody">
Delar av inbyggt videominne. En stor buffert anvnds alltid fr att visa bilder p skrmen. Den kallas &quot;skrmbuffert&quot;. Resten av minnet utanfr skrm brukar anvndas av program som bakre buffertar, z-buffertar och texturbuffertar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
ATI-programvara ger anvndaren direktkontroll ver ett brett urval grafiska funktioner som r utformade fr att frbtttra stabilitet och prestanda. Med Windows Kontrollpanelens dialogruta Bildskrm som grnssnitt ger programvaran enkel tkomst till mnga funktioner som r tillgngliga i de bildskrmsdrivrutiner som accelererar 2D- och 3D-prestanda fr spel, multimedia och olika 3D-intensiva program.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center r uppfljaren till Catalyst-programvaran som tidigare var tillgngligt genom kontrollpanelen i Windows. Det har ett nytt anvndargrnssnitt med fler interaktiva mjligheter att styra exempelvis 2D- och 3D-prestanda, samt ger omedelbar feedback genom sitt intuitiva, grafiska anvndargrnssnitt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; utfr komplicerade omvandlingar, klippningar och ljusberkningar med 4-matrisskalning och interpolering med nyckelbildrutor fr att ge mer verklighetstrogna vergngar i till exempel ansiktsuttryck hos 3D-figurer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; II har en programmerbar vertex shader-pipeline och r en omvandlings- och ljussttningsmotor som r avsedd att gra 3D-figurer och vergngar nnu mer verklighetstrogna.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Frgkomponent
</h3>

<p class="pBody">
Tre frgkomponenter  Rd, Grn och Bl  kombineras i olika grad fr att avgra frgen fr varje bildpunkt p skrmen. Vrdet fr varje frgkomponent representeras grafiskt av en motsvarande frgkurva.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Frgjustering
</h3>

<p class="pBody">
Korrigerar skillnader mellan verkligt frgvrde och hur det visas p skrmen. Frgskillnader kan orsakas av olika saker, till exempel ljusfrhllanden p arbetsomrdet och gradvisa frgskiftningar p monitorer eller platta bildskrmar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Frgkurva
</h3>

<p class="pBody">
En frgkurva representerar alla mjliga intensitetsvrden (frn 0 till 255) fr en frgkomponent (rd, grn eller bl). Fr varje frgkurva visar den vgrta axeln indatavrdet (frgvrdet som programmet frsker visa) medan den lodrta axeln visar utdatavrdet (frgvrdet som bildskrmens drivrutin visar p skrmen). Vrdet 0 (i nedre vnstra hrnet) fr en frg innebr att den frgen inte anvnds och vrdet 255 (i vre hgra hrnet) innebr att den starkaste nyansen av den frgen anvnds.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Frgdjup
</h3>

<p class="pBody">
Frgdjup innebr antalet frgtoner som finns fr bildskrmen och mts i bpp (bitar per pixel). Vanliga intervall r: 256 frger (8 bpp), tusentals frger (16 bpp) och miljontals frger (32 bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Komponentvideo
</h3>

<p class="pBody">
Komponentvideo anvnds vanligtvis p dvd-spelare och HDTV-system och r en standardfrgsignal (RGB) fr tv-apparater Signalen delas upp och komprimeras i separata luminans- och frgvrden: luminans (&quot;Y&quot;), rtt minus luminans (R-Y), och bl minus luminans (B-Y). Vrdet fr grnt verfrs inte. Bildskrmsenheten fyller automatiskt i de frgvrden som inte r rtt eller bltt. Dvd-spelare kodas med komponentvideo vilket innebr att uppspelningen blir bttre p bildskrmsenheter nr denna typ av anslutning anvnds. En vanlig variant av det hr formatet i Nordamerika r YPbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kompositvideo
</h3>

<p class="pBody">
Kompositvideo r en typ av analog videosignal som kombinerar information om bde ljushet och frg i en enda signal. Vanligen anvnds en enda RCA-anslutning fr videokanalen och separata RCA-anslutningar fr den vnstra respektive hgra ljudkanalen. Videosignalens kvalitet reduceras av att ljusheten och flera frgkanaler sls samma till en enda kanal. Av det sklet r signalkvaliteten smre n i S-video eller komponentvideo. Kompositvideo r sndningsformatet fr analoga tv-signaler ver hela vrlden. Anslutningarna r vanligen tillgngliga p videospelare, dvd-spelare och videospel.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sammansttningsmotor
</h3>

<p class="pBody">
En krets som bara finns p CrossFire&#8482; Edition-grafikkort. Kretsen tar emot signaler frn GPU-enheterna p bde huvudgrafikkortet och det sekundra grafikkortet och kombinerar resultatet enligt valt driftslge. De frdiga bildrutorna skickas sedan till bildskrmsenheten. Kretsen kan skapa avancerade vergngar utan att belasta ngon av GPU-enheterna.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kontrollpunkt
</h3>

<p class="pBody">
En kontrollpunkt r en anvndardefinierad punkt i frgkurvan. Du kan ndra frgen p skrmen genom att flytta kontrollpunkterna med musen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
CRT r akronym fr &quot;Cathode Ray Tube&quot;, och r huvudkomponenten fr datorskrmar och TV-apparater. CRT-frgskrmar anvnder tre separata elektronstrlar som gr genom skuggmasken och trffar glasskrmens baksida. Elektronstrlarna aktiverar vrden fr rtt, grnt och och bltt i olika styrka fr att terge en frgbild. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Instrumentpanel
</h3>

<p class="pBody">
Instrumentpanelen r den del av Catalyst Control Center som anvnds fr att visa en grafisk representation av funktionerna i den installerade maskinvaran och programvaran frn ATI. Instrumentpanelen kan anvndas fr att visa alla aspekter (uppsttningar av nrliggande grafiska funktioner) som finns p ett grafikkort. Instrumentpanelen r bara tillgnglig i Avancerad vy och Anpassad vy vilket r riktat till mer erfarna anvndare.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Del av Microsofts DirectX API som utformats fr att terge 3D-grafik p Windows-system. Det ger programvaruutvecklare med lgnivtkomst av funktioner p grafikkort, vilket r avgrande fr den typ av prestanda som krvs fr intensiva 3D-tillmpningar, till exempel spel.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
DirectX, en Microsoft-teknik, r ett API som ger programmerare direkttkomst till maskinvarufunktioner p lg niv fr spel och andra intensiva 3D-tillmpningar. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Diffusering
</h3>

<p class="pBody">
En grafikteknik som utnyttjar det mnskliga gats tendens till att blanda tv nrliggande frger fr att f jmnare grnsvergngar. Diffusering lgger till mellanliggande frgvrden mellan tv eller flera grnser vilket ger jmnare och mer naturliga 2D-bilder eller 3D-objekt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Punkttthet
</h3>

<p class="pBody">
Punkttthet anger skrpan fr en bildskrm. Den mts i millimeter (mm) och r avstndet mellan tv enskilda fosfor-subbildpunkter i en CRT-skrm eller celler av samma frg p en LCD-skrm. Ju mindre antal, desto skarpare bild. De mest vanliga punkttthetsvrdena fr bildskrmar r mellan 0,24 mm och 0,31 mm. Om en bildskrm med 0,24 millimeters punkttthet r instlld p dess hgsta mjliga upplsning r bildpunktsstorleken samma som punktttheten. Om bildskrmen r instlld p lgre upplsningar bestr bildpunkterna av flera punkter.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;Digital Video Interface&quot;. En standardvideoanslutning som anvnds p mnga nyare datorbildskrmar. Det finns tre typer av DVI-anslutningar: DVI-A (analog), DVI-D (digital) och DVI-I (integrerad med std fr bde analog och digital). Den stder videosignaler med hg bandbredd p ver 160 Hz s den anvnds oftast fr bildskrmar med hg upplsning.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;Enhanced Definition Television&quot;. Ger bttre tv-bildkvalitet n SDTV (Standard Definition Television). EDTV-bildskrmar kan anvndas med NTSC-format och kan visa 480 vgrta skanningslinjer i ett icke-radsprngsformat (standard). I stllet ritas alla skanningslinjer p en gng, vilket kallas progressiv skanning och r en process dr ojmnheter i tv-signaler med radsprng tas bort. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Enkel skuggning
</h3>

<p class="pBody">
En ljussttningsteknik dr varje polygon i ett 3D-objekt skuggas utifrn ljuskllans position och vinkeln p polygonen. 3D-objekt kan drmed terges relativt snabbt ven om objekten kan se fasetterade ut, eftersom varje synlig polygon har ett visst frgvrde och drfr inte ger en lika realistisk effekt som med Gouraud-skuggning. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
ATI:s FlexFit&#8482;-teknik kombinerar Mobility&#8482; Radeon-familjens stiftkompatibla brbara grafikprocessorer med branschens bsta IGP-produkter (Integrated Graphic Processor) fr AMD och Intel, i en gemensam drivrutin fr alla lsningar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Dimma
</h3>

<p class="pBody">
Term som anvnds nr ett frgerna i ett objekt blandas med en bestmd frg s att objekten verkar vara p strre avstnd frn betraktaren.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bildrutebuffert
</h3>

<p class="pBody">
Delen minnesbuffert p grafikkortet som anvnds fr att lagra den bild som visas. Alla tergivningsprocesser har slutfrts i det hr lget och denna buffert innehller bara en 1:1-relation av de data som ska vidarebefordras till bildskrmen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; ger en jmn videostrm med hg kvalitet nr du tittar p videofiler i realtid via Internet. FullStream&#8482; tar bort pixelering och kantiga artefakter som orsakas av begrnsad bandbredd genom att identifiera synliga blocks kanter och jmna ut dem med en avancerad filtreringsteknik.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gamma
</h3>

<p class="pBody">
Gamma blandas ofta ihop med ljushet, men med gamma avses justeringen som anvnds fr bildskrmsenheter fr att f en mer gradvis kning eller minskning av ljusheten fr en bildskrm. En ndring av gamma ger en icke-linjr ndring i frgkurvan som ser till att ndringar i frg och intensitet tillmpas konsekvent.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gouraud-skuggning
</h3>

<p class="pBody">
En skuggningsmetod som anvnds fr att ge en jmn ljuseffekt fr ett 3D-objekt. En srskild frg anvnds fr varje vertex i en triangel eller polygon och interpoleras ver hela ytan.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP r en akronym fr &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection&quot;. Det r en form av digital rttighetshantering avsedd att skydda copyright fr de signaler som transporteras ver DVI- eller HDMI&#8482;-anslutningar. Flera internationella kontrollorgan har rekommenderat att den inkorporeras i bildskrmar med hg definition och uppspelningsenheter.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; r en akronym fr &quot;High Definition Multimedia Interface&quot;. Det r en kontakt med 19 stift som anvnds fr att verfra ljud och video digitalt i kombination. HDMI&#8482; stder videosignaler av standardtyp, frbttrade videosignaler och videosignaler med hg definition, och r utformad fr att anvndas med videospelare, dvd-spelare, persondatorer och digitalboxar. Ett DVI-kort kan anvndas fr att verfra videosignalen till en HDMI&#8482;-kompatibel bildskrm, ven om ljud mste verfras via ngon annan vg, eftersom DVI-utgngen inte stder ljud
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;High Definition Television&quot;. Ett format som ger en mycket bttre bildkvalitet n standard-TV och visas i ett bredbildsformat som verensstmmer med bioformat. De tv mest populra formaten r 1080i och 720p dr siffrorna anger hur mnga vgrta skanningslinjer de har och bokstverna om bilden r (i)nterlaced (med radsprng) eller produkten av (p)rogressiv skanningsteknik. Bildskrmar med radsprngsteknik ritar frst de udda skanningslinjerna och sedan de jmna skanningslinjerna fr att terge en bild medan bildskrmar med progressiv skanningsteknik ritar alla skanningslinjer p en gng. Bda formaten anvnder bildfrhllandet 16:9. Standardsignaler i Nordamerika visas dremot med 480 (480i) skanningslinjer med radsprng och ett mer kvadratiskt bildfrhllande (4:3).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Nyans
</h3>

<p class="pBody">
En viss frg inom ett synligt ljusspektrum som definieras av dess dominerande vglngd. En ljusvg med en central tendens inom ett intervall p 565-590 nm r synlig som gul. I standardfrgrymden (RGB) som anvnds i de flesta datorbildskrmar, r nyans en sammanstllning av frgen ssom den beskrivs med frgvrdena rtt, grnt och bltt, minus eventuella ytterligare vrden fr ljushet och mttnad.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482; r ATI:s programvara fr flerskrmshantering med vilken anvndare kan hantera visningen av flera fnster eller program ver tv eller fler angrnsande skrmar. Den innehller ocks en rad funktioner fr mer effektiv hantering av program i flerskrmsmilj.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En teknik som gr att ett grafikkort kan komma t datorns systemminne direkt via PCI Express-bussen. Den anvnder algoritmer fr att optimera anvndningen av lokalt tillgngligt minne p grafikkortet liksom systemminne vid behov. Dessutom medger den en strre allokering av minnesresurser fr bildskrmar n vad som r inbyggt p grafikkortet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482; minskar informationsmngden som skickas till bildrutebufferten, vilket minskar bandbreddsbegrnsningarna och gr att 3D-acceleration i helskrm med True Color och mycket hg upplsning blir mjlig. Den anvnder en Hierarchical Z-buffertsynlighetsalgoritm fr att eliminera block av bildpunkter som r dolda bakom de trianglar som visas, Z Compression fr att komprimera och ka hastigheten fr resulterande visuella data och Fast Z-Clear, som bara uppdaterar de bildpunkter vars vrden har ndrats.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Interpolering med nyckelbildrutor
</h3>

<p class="pBody">
Funktionen kallas ven morfning. I en animering anvnds en start- och en slutpunkt som nyckelbildrutor. I en 3D-rendering kan startpunkten vara en neutral min och slutpunkten en glad min. Ytterligare bildrutor interpoleras (infogas) mellan de tv nyckelbildrutorna som morfar (omvandlar) bilden s att det blir en jmn vergng mellan nyckelbildrutorna. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tillgg fr KTX-buffertregion
</h3>

<p class="pBody">
Termen OpenGL-programmering hnvisar till en funktion som snabbt uppdaterar delar av ett 3D-modellprograms bildskrm som ndras mycket snabbt eller som har flyttats eller inneslutits. Detta grs genom att optimera utrymmet fr buffertregioner i grafikkortets minnesbuffert. Andra program pverkas vanligtvis inte negativt nr den r aktiverad.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ljussttning
</h3>

<p class="pBody">
I 3D-datorgrafik avses aspekter och kvalitet hos den virtuella ljusklla som anvnds fr att gra ett objekt synligt. Ljussttningen kan starkt pverka stmningen i en scen. Ett skarpt ljus, till exempel en gldlampa, kan lysa starkt p nrliggande objekt och kasta skuggor i bakgrunden. En dmpad belysning r mer diffus och kastar inte skuggor, till exempel om du r utomhus en molnig dag.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmap
</h3>

<p class="pBody">
Den mest minneskrvande delen av 3D-grafik r texturerna som ger ett objekt dess realism (till exempel tr, marmor, lder och tyg). Eftersom objekt blir mindre detaljerade ju lngre ifrn dem man r i verkligheten, simulerar 3D-programmerare detta genom att anvnda mindre detaljerade texturmappningar med lgre upplsning p objekt som r lngre bort. Dessa texturmappningar r nedskalade versioner av huvudtexturmappningen som anvnds nr objektet r nra, och de krver mindre minne.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
Namnet p den typ av analoga tv-signal som anvnds p hela den amerikanska kontinenten (utom Brasilien) och i Japan. Den ritar sammanlagt 525 lodrta bildrutor med radsprng vid en repetitionsfrekvens p 60 Hz, vilket gr den relativt fri frn flimmer. Akronymen str fr National Television Systems Committee, som definierade denna frgbildsstandard r 1953.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Minne utanfr skrmen
</h3>

<p class="pBody">
Ett minnesomrde som anvnds fr att frinstallera bilder s att de snabbt kan dras till skrmen. Minne utanfr skrmen avser hela den del av det terstende videominnet som inte upptas av den frmre bufferten, som rymmer det som visas p bildskrmen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;Open Graphics Library&quot;. Detta r branschstandard fr 3D-grafikutveckling p flera plattformar. Det bestr av ett stort antal funktioner som kan anropas i olika program, till exempel spel, CAD och system med virtuell verklighet fr att terge komplexa 3D-objekt frn enklare och mer primitiva byggstenar. Std finns fr nrvarande fr Windows, Mac OS X och olika varianter av Unix, inklusive Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
ATI Overdrive maximerar GPU-enhetens prestanda genom att dynamiskt ndra hastigheten till en optimal niv beroende p anvndning. En vrmesensor (p kretsen) vervakar hela tiden temperaturen i GPU-enheten, vilket gr att maximal klockhastighet kan anvndas utan risk fr verhettning.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
En akronym fr &quot;Phase Alternating Line&quot; och namnet p en bildsndningsstandard som anvnds i stora delar av Europa (utom Frankrike), samt i strre delen av Asien, Mellanstern, Afrika och Australien. Den ritar sammanlagt 625 lodrta bildrutor med radsprng med en repetitionsfrekvens p 25 Hz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
En akronym fr &quot;Peripheral Component Interconnect&quot; vilket anger en typ av datorbuss som anvnds fr att ansluta extra tillbehr till en dators moderkort. PCI omfattar bde integrerade komponenter fr moderkortet (till exempel inbyggda grafikprocessorer) och kringutrustning som passar i en kortplats, till exempel ett separat grafikkort. PCI har ersatt de gamla busstandarderna ISA och VESA och ersattes i sin tur av AGP-standarden fr huvudgrafikkortets buss.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
Efterfljaren till busstandarderna PCI och AGP har betydligt snabbare system fr seriell kommunikation vilket frigr nnu mer bandbredd fr mer kommunikation mellan kringutrustning som grafikkort och datorns processor. PCIe-kort finns i flera olika fysiska konfigurationer och de snabbaste r just nu X16 som vanligen anvnds fr grafikkort och X1 som vanligen anvnds fr annan kringutrustning som separata multimediekort.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pipeline
</h3>

<p class="pBody">
Anvnds om en dators grafikprocessorer och hnvisar till det antal separata rkneenheter som r tillgngliga fr att terge utmatningen p en bildskrm. Fler tillgngliga pipelines i en grafisk processor innebr som regel bttre tillgng till 3D-renderingskapacitet, och allmnt frbttrade 3D-prestanda.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bildpunkt
</h3>

<p class="pBody">
Alla datorbilder bestr av mycket sm punkter. Varje enskild punkt kallas bildpunkt eller pixel, ett ord som r en frkortning av &quot;picture element&quot;. En bildpunkt r den minsta odelbara enheten i en digital bild och den kan bara best av en frg. Bildpunktens storlek beror p hur bildskrmens upplsning r instlld. Den minsta storlek en bildpunkt kan ha avgrs av bildskrmens punktstorlek, som mts i millimeter.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En teknik fr energihantering som utformats fr att avsevrt minska strmfrbrukningen fr ATI:s Mobility Radeon-familj med brbara grafikprodukter. Den ger en optimal balans mellan prestanda och energifrbrukning och levererar hga prestanda vid behov och minskar batterifrbrukningen nr grafikprocessorn inte behver s mycket resurser.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulldown
</h3>

<p class="pBody">
Pulldown r en telecine-teknik som anvnds fr att verfra film som spelats in med en bildrutefrekvens till ett videoformat med en annan bildrutefrekvens. En typisk NTSC-film innehller fler bildrutor per sekund n vanlig film fr att frdelningen mellan bildrutorna ska bli jmn. Fyra bildrutor med film kan terges som fem separata NTSC-bildrutor. Den &quot;extra bildrutan&quot; skapas genom att radsprngsbildrutor interpoleras. Funktionerna ger jmnare NTSC-video frn en vanlig filmklla och kan anvndas fr att f bttre kantbildbehandling med funktionen fr vektoradaptiv radsprngseliminering i Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Repetitionsfrekvens
</h3>

<p class="pBody">
Benmns ocks som &quot;vertikal repetitionsfrekvens&quot;. Detta r den frekvens som en bildskrm eller TV kan rita om skrmen frn verkant till nederkant. TV-system med NTSC har en repetitionsfrekvens p ungefr 60 Hz medan datorskrmar vanligtvis har en repetitionsfrekvens p 75 Hz eller hgre. Vid en repetitionsfrekvens p 70 Hz eller lgre mrks oftare skrmflimmer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rendering
</h3>

<p class="pBody">
Renderingen r de sista ritningsstegen dr 2D-bilden som visas p bilden skapas frn 3D-beskrivningarna. Det som visas p bildskrmen kan se tredimensionellt ut, men i sjlva verket r det bara ett 2D-rutnt av bildpunkter som ser ut som en tredimensionell bild.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Upplsning
</h3>

<p class="pBody">
En bildskrms upplsning r antalet bildpunkter som kan visas p skrmen och anges av antalet vgrta rader och antalet lodrta kolumner. VGA-standardupplsningen fr mnga grafikkort r 640 rader av bildpunkter och 480 kolumner. Standardupplsningen fr dagens bildskrmar r ofta instlld p hgre vrden, till exempel 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) eller 1600x1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Runtime Server
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center Runtime Server r ett program som krs lpande i bakgrunden. Det hanterar snabbtangenter och profiler och lagrar alla bildskrmsinstllningar. 
</p>

<p class="pBody">
Starta om Runtime Server om Catalyst Control Center av ngon anledning skulle avbrytas, t.ex om inget hnder nr du vill byta vy.
</p>

<p class="pBody">
S hr startar du om Runtime Server:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Klicka p Start &gt; Alla program &gt; Catalyst Control Center &gt; Avancerad &gt; Starta om Runtime.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Mttnad
</h3>

<p class="pBody">
Intensiteten hos en viss nyans (frg). En nyans med mycket mttnad r levande och intensiv, medan en nyans med mindre mttnad ser grare ut. En frg helt utan mttnad r gr. Enligt RGB-frgmodellen fr du en frg med fullstndig mttnad nr du har 100% ljushet i en av tre kanaler (t.ex. rtt) och 0% i de andra tv (grnt och bltt). En frg helt utan mttnad r en frg dr alla frgvrden r desamma. Mttnad kan drfr sgas vara den relativa skillnaden mellan kanalernas vrden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART r en akronym fr &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. SCART r en 21-stiftskontakt som huvudsakligen anvnds i Europa fr att verfra analoga ljud- och bildsignaler mellan videospelare, dvd-spelare, persondatorer och digitalboxar. Den kallas ibland ven Pritel eller Euroconnector.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Scissor
</h3>

<p class="pBody">
Ett schema fr grafisk belastningsfrdelning dr tv grafikkort anvnds fr att rendera tv halvor av en bildskrm. Ena grafikkortet renderar den vre halvan av skrmen medan det andra grafikkortet renderar den nedre halvan. Den hr konfigurationen erbjuder en sorts dynamisk belastningsfrdelning mellan de tv korten, som vart och ett bara behver rendera detaljer i 3D-objekt p halva skrmen i stllet fr p hela skrmen. Den hr typen av grafisk tgrd r bara tillgnglig med Radeon CrossFire&#8482;-grafikkort som kr Microsoft Direct 3D och OpenGL-spel och -program. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV r en akronym fr &quot;Standard Definition Television&quot;. Det r system med lgre upplsning jmfrt med HDTV-system (High Definition Television). I SDTV-system anvnds samma bildfrhllandet 4:3 och 480 skanningslinjer fr att skapa en bild som vanliga analoga tv-apparater men digital avkodning av signalen ger en skarpare och tydligare bild. SDTV-formaten anvnder antingen radsprng (480i) eller progressiv skanning (480p). Med den senare metoden fr du generellt bttre bildkvalitet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
En analog frgvideosignal som ursprungligen togs fram i Frankrike och anvnds i mnga andra lnder, bl.a. (men inte enbart) stora delar av steuropa, delar av Mellanstern och Asien. Liksom videostandarden PAL ritar ocks SECAM 625 vertikala bildrutor med radsprng med repetitionsfrekvensen 25Hz, men frgerna kodas p ett helt annat stt. Namnet r en akronym fr &quot;Squential Couleur avec Mmoire&quot;, som r franska fr &quot;sekventiell frg med minne&quot;.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482; r ATI:s egna diagnostikverktyg som avgr anvndarens optimala AGP-instllningar s att stabiliteten maximeras. En bidragande orsak till att system ofta lser sig r AGP-bussens kvalitet. Eftersom det finns mnga typer av AGP-kretsuppsttningar som styr bussen, varierar AGP-bussens kompatibilitet och det r svrt att frutse kvaliteten genom bildskrmens drivrutin. Med SmartGart&#8482; testar drivrutinen automatiskt AGP-bussens kompatibilitet nr den initieras och vxlar dynamiskt till eller stller in AGP-bussen utifrn testresultatet. Detta ger ett stabilare system.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Indirekt ljus
</h3>

<p class="pBody">
Det starka, vanligtvis lilla, intensiva ljuset som reflekteras frn en 3D-yta med ett hgt ljusbrytningsvrde. Av ljusets intensitet och spridning kan anvndare se skillnad p en hrd jmn yta, som metall eller porslin eller en mjuk texturerad yta som tyg eller hud.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Superkantutjmning
</h3>

<p class="pBody">
En funktion som frbttrar bildkvaliteten genom att kombinera resultaten av superkantutjmning i fullskrmslge ver tv grafikkort i en CrossFire&#8482;-konfiguration. De tv grafikkorten arbetar med olika kantutjmningsmnster i varje bildruta. Resultatet kombineras av sammansttningsmotorn i CrossFire&#8482; mastergrafikkort som skapar 3D-bilder med jmnare konturer, linjer och skuggningseffekter. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
Ett schema fr grafisk belastningsfrdelning dr tv grafikkort anvnds fr att rendera alternativa sm rutor p 32נ32 bildpunkter i ett finkornigt rutmnster. Den hr konfigurationen frbttrar bildtergivningskvaliteten, eftersom varje kort behandlar hlften av de komplexa 3D-objekten i bildpunktsrutorna. SuperTiling r mer optimerat fr de flesta program n Scissor (dr tv grafikkort anvnds fr att rendera vre och nedre halvan av skrmen), eftersom rutmnstret innebr en jmnare frdelning av det som ska renderas. Den hr typen av grafisk tgrd r bara tillgnglig med Radeon Crossfire&#8482;-grafikkort som kr Microsoft Direct 3D-spel och -program.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-video
</h3>

<p class="pBody">
Frkortning av &quot;Separate Video&quot;. S-video r en typ av analogt videogrnssnitt som ger en signal med hgre kvalitet n kompositvideo. Signalen delas upp i tv separata kanaler: luminans (Y) och krominans (C) Kontakterna kallas ibland &quot;Y/C-video&quot; eller &quot;Y/C&quot;, har vanligtvis en 4-stiftsingng och finns oftast i dvd-spelare, videobandspelare, spelkonsoler och liknande enheter.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texel
</h3>

<p class="pBody">
Texel r akronym fr texturelement och r den tredimensionella motsvarigheten till en bildpunkt. Den beskriver basenheten fr ett 3D-objekts yta, till exempel sfren fr ett 2D-objekt och basenheten r en bildpunkt. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texturmappning
</h3>

<p class="pBody">
Inom datorgrafik kallas tvdimensionella texturerade ytor texturmappningar. Texturmappning r nr tvdimensionella ytor placeras runt ett tredimensionellt objekt s att det tredimensionella objektet fr samma texturegenskaper. Om du till exempel lgger en tvdimensionell texturyta som ser ut som tyg runt en tredimensionell sfr, blir sfrens yta tygliknande. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texturinstllningar
</h3>

<p class="pBody">
Med texturinstllningen kan anvndare vlja niv av texturkvalitet fr ett 3D-objekts yta. Hgsta mjliga kvalitet ger bst realism ven om den kan ha en viss negativ pverkan p prestanda fr intensiva 3D-tillmpningar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
TMDS (Transition Minimized Differential Signaling)
</h3>

<p class="pBody">
En teknik som skapats fr att minska elektromagnetisk strning (EMI) och frbttra den digitala signal som skickas till platta bildskrmar. Dess kodalgoritm konverterar ursprungliga 8-bitars grafikdata till en mer feltolerant 10-bitarssignal som sedan konverteras tillbaka till den ursprungliga 8-bitarsformen i bildskrmsenheten. Signalen r dessutom DC-balanserad s att det gr att verfra signalen i en fiberoptisk kabel. DVI-kontakterna kan ha upp till tv TMDS-lnkar dr varje &quot;lnk&quot; bestr av s mnga signaler som behvs fr RGB-standardutdata. Hgre upplsningar och uppdateringsfrekvenser n standard kan skapas om flera TMDS-lnkar upprttas med flera DVI-kontakter. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Trippellinjig filtrering
</h3>

<p class="pBody">
En samplingsmetod som anvnds fr att rendera realistiska 3D-objekt. Trippellinjig filtrering berknar medelvrdet av en av mipmap-niverna med dubbellinjig filtrering och mipmap-standardsamplingarna.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En ATI-teknik som r utformad fr att optimera Notebook-bildskrmens ljushet och spara energi. Tekniken medger direktkontroll av ljushetsnivn i Notebook vilket kar batteriets livslngd.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vektoradaptiv radsprngseliminering
</h3>

<p class="pBody">
En teknik som ger jmnare och mjukare kanter nr du spelar upp video i radsprngsformat. Radsprngsvideo bestr av skanningslinjer med omvxlande udda och jmna nummer. Dessa mappas sedan till en motsvarande en bildpunkt i taget-visning i en CRT- eller platt bildskrm. Utan korrigering syns ojmna rader i en videobild antingen som dubbla skanningslinjer eller som linjer som inte r korrekt interpolerade. Med vektoradaptiv radsprngseliminering bedms skillnaden i bildpunktsvrden i flera rader och omvxlande bildrutor (med 3:2 pulldown i videokllan med radsprng). Sedan tolkas proceduren om s att kanterna blir mjukare i videobilder med radsprng.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
En ATI-teknik som mjliggr accelererad bildskrmsrotation och skalning. Numera kan alla bildskrmar rotera 90 grader t hger eller vnster, eller till och med 180 grader, med alla funktioner fr andra ATI 2D- och 3D-tekniker som till exempel SmoothVision&#8482;. VersaVision&#8482; fungerar med en eller flera bildskrmar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex Shader
</h3>

<p class="pBody">
Tredimensionella objekt som visas p skrmen terges med polygoner, som var och en r uppbyggd av korsande trianglar. En vertex r hrnet p en triangel dr den mter en annan triangel. Varje vertex br p en ansenlig mngd information som beskriver dess koordinater i 3D-rymden, liksom vikt, frg, texturkoordinater, dimma och punktstorleksinformation. En Vertex shader r en grafikprocessfunktion som bearbetar dessa vrden och skapar mer realistiska ljussttningseffekter, frbttrade avancerade texturer som hr och pls, och mer exakta ytdeformationer som vattnets krusningar i en pool eller kldernas veck och fall i en persons klder nr han/hon rr sig.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex shader-enheter
</h3>

<p class="pBody">
En funktion som r inbyggd i den grafiska processorn, som terger textur, omfng och riktning p enskilda trianglar i varje polygon i ett givet 3D-objekt. Ju fler vetex shader-enheter i den grafiska processorn, ju mer avancerade polygoner som kan genereras per klockcykel och desto finare och mer naturtrogna detaljer och rrelser r mjliga.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VGA-kontakt
</h3>

<p class="pBody">
En typ av grafikkontakt, som ibland ocks kallas analog kontakt. Det hr r den vanligaste typen av videokontakt, med 15 stift frdelade p tre rader. &quot;VGA&quot; r en akronym fr &quot;Video Graphics Array&quot;, vilket ocks r namnet p bildupplsningslget 640  480 bildpunkter, den lgsta standardupplsningen som stds av nstan alla grafikkort.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
En teknik som integrerar digitala videofunktioner, som avancerad adaptiv radsprngseliminering, tillfllig filtrering och videogammafrbttring fr att ge hgkvalitativ video tillsammans med en integrerad tv-avkodningskapacitet. Den har ocks std fr komponentutgng fr EDTV-bildskrmar med 480i (radsprngsskanning), 480p (progressiv skanning),och fr HDTV-bildskrmar med 720 p och 1080i.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
En funktion som integrerar pixelskuggning-teknik med funktioner fr videofiltrering och bearbetning. Funktionen accelererar brusborttagning, blockeliminering, adaptiv radsprngseliminering, konvertering av bildrutefrekvens, frgrymdskonvertering m.m. Den mjliggr ocks bttre MPEG-2-avkodning med rrelsekompensering.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
En funktion som utformats fr att minska antalet systemkrascher som uppstr p grund av problem i grafikmaskinvaran. Om bildskrmsdrivrutinen upptcker att grafikprocessorn slutar svara frsker VPU Recover att terstlla grafikprocessorn vilket eliminerar behovet av att starta om systemet och gr att anvndare kan fortstta anvnda sina datorer utan avbrott eller utan att frlora sitt arbete.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
En typ av analog kompositvideosignal som delar upp och komprimerar RGB-frgerna i en tv-signal i separata vrden fr luminans och frg. Y str fr luminanskanalen medan Pb och Pr motsvarar den bla och rda kanalen, dr bda har frntagits luminansvrdet. Frgrymden r likvrdig den krominansbaserade YCbCr, som anvnds fr digital video.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Z-buffert
</h3>

<p class="pBody">
Z-bufferten r den del av videominnet som hller reda p vilka element p skrmen som kan visas och vilka som r dolda bakom andra objekt. I en 3D-bild hller den reda p vilka element som dljs av frgrunden eller av andra 3D-objekt ur anvndarens synvinkel.
</p>



  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Clear related topics
    //
    WWHClearRelatedTopics();

   // -->
  </script>


<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    document.write(WWHRelatedTopicsDivTag() + WWHPopupDivTag() + WWHALinksDivTag());
   // -->
  </script>

<hr>
<p class="pBody">
Copyright 2005 ATI Technologies Inc. Med ensamrtt.<br />&#160;
</p>

  </body>
</html>

