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    <title>Glosario</title>
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<h2 class="pHeading1">
Glosario
</h2>

<p class="pBody">
El Glosario contiene definiciones de trminos utilizados en la Ayuda de Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;bidimensional,&quot;, un trmino que se aplica a grficos de computadora que son &quot;planos&quot;. Aplicaciones comunes de escritorio como procesadores de texto, programas de hojas de clculo, u otros programas que manipulan la impresin o grficos simples (como por ejemplo, imgenes o negro blanco) generalmente se consideran operativos en un ambiente 2D, incluso cuando incluyen elementos tridimensionales simples, como botones.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;tridimensional,&quot;, que se refiere a grficos de computadora que parecen tener volumen y profundidad. Diversos procesos modeladores toman la representacin de un objeto tridimensional proporcionado por el  programa de computadora y lo reproducen utilizando variados componentes de iluminacin, aplicando texturas y colocando capas de transparencia u opacidad segn se necesite, a fin de producir una representacin realista de un objeto tridimensional en una pantalla bidimensional.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Tecnologa de compresin basada en hardware ATI que reduce el tamao de los datos de textura 3D, reproduciendo superficies de textura con granos ms finos en forma mucho ms eficiente. Disminuye significativamente el tamao de memoria de mapas normales que contienen  informacin sobre cmo la luz refleja superficies texturizadas, permitiendo a los programadores de juegos incluir ms detalles de textura e iluminacin sin afectar el rendimiento.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anti-aliasing adaptable
</h3>

<p class="pBody">
Anti-aliasing adaptable es una tcnica que aplica una combinacin de muestreo mltiple (MSAA) supermuestreo (SSAA) en objetos 3D para mejorar la nitidez de los bordes y afinar detalles. Muestreo mltiple funciona mejor en colocar ntidos los bordes de los polgonos slidos, pero no puede efectivamente colocar ntidos los bordes dentro de los polgonos que son parcialmente transparentes. El supermuestreo puede calcular en forma ms precisa los valores de los colores adyacentes a los valores de sombreado de pixel dentro de los polgonos con texturas parcialmente transparentes, pero no se aplica universalmente, puesto que el procesador se usa de forma ms intensiva. Anti-aliasing adaptable funciona usando anti-aliasing supermuestreado en texturas transparentes y anti-aliasing multimuestreado en todas las dems texturas. Entrega niveles excepcionales de calidad de imagen, a la vez que mantiene el rendimiento.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
El Puerto acelerado de grficos (AGP) es una ranura diseada en forma especfica para tarjetas grficas 3D que se ubica en la tarjeta madre de la computadora. El AGP ejecuta imgenes 3D en forma mucho ms fcil y rpida que con las tarjetas de video PCI; AGP se ejecuta a varias veces la velocidad de bus de una PCI y emplea direccionamiento de banda lateral, de manera que se pueden realizar mltiples transferencias de datos en forma concurrente entre el procesador de grficos y la computadora. Actualmente, el AGP est siendo eliminado en favor de la PCI Express (PCIe&#8482;) en los sistemas de computadora.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Fusin alfa
</h3>

<p class="pBody">
La fusin alfa se utiliza en los grficos 3D para crear efectos transparentes u opacos para superficies como vidrio y agua. Alfa es un valor de transparencia, de manera que mientras menor sea el valor, la imagen se ver ms transparente. Tambin se utiliza para producir efectos de desvanecimiento en las animaciones, donde una imagen se desvanece gradualmente para dar lugar a otra.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Renderizacin de cuadros alternados
</h3>

<p class="pBody">
Esquema de balanceo de carga grfico en el que dos tarjetas grficas se utilizan para renderizar cuadros alternados de la pantalla. Esta configuracin aumenta el detalle de los objetos 3D que cada tarjeta puede renderizar, ya que cada tarjeta maneja la mitad del nmero total de cuadros. Esencialmente, cada tarjeta tiene ms tiempo para renderizar una escena, entregando un notable aumento en detalle 3D. Este tipo de operacin grfica slo est disponible en las tarjetas grficas Radeon CrossFire&#8482; que se ejecutan en los juegos o aplicaciones de Microsoft Direct 3D and OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtracin anisotrpica
</h3>

<p class="pBody">
Una tcnica que conserva los detalles de la superficie de un objeto en la medida que se desvanece en la distancia al utilizar y fusionar los mapas de textura del objeto. Esto hace que los objetos 3D parezcan ms realistas, pues el detalle de textura de su superficie se mantiene inalterable en las secciones que se mueven o se desvanecen hacia el fondo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Un mtodo que elimina los bordes irregulares de un objeto curvo. Una lnea curva negra sobre un fondo blanco en la pantalla de una computadora mostrar cierta irregularidad en los bordes, debido a las limitaciones inherentes al uso de pixeles discretos para mostrar la imagen. Anti-aliasing elimina esta irregularidad al llenar con diversas tonalidades de gris los espacios en blanco ubicados entre los bordes irregulares.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Aspecto
</h3>

<p class="pBody">
Un grupo de funciones relacionadas en el software Catalyst Control Center de ATI. Por ejemplo, el aspecto de Color agrupa los controles que manejan el brillo, gamma, contraste y otras funciones relacionadas directamente con la visualizacin del color. En forma similar, el aspecto 3D proporciona un conjunto de controles relacionados que manejan funciones como anti-aliasing, filtracin anisotrpica, niveles de detalle mipmap y otros.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Relacin de aspecto
</h3>

<p class="pBody">
Las proporciones de una pantalla se expresan como una relacin entre su ancho y su altura. Las relaciones comunes incluyen 4:3 para TV y CRT, 5:4 para LCD y 16:9 para pantallas anchas.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Color de Avivo&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Color de Avivo&#8482; es una funcin avanzada dentro de Catalyst Control Center, que proporciona al usuario un control preciso sobre cmo aparece el color en un monitor. Color de Avivo&#8482; proporciona herramientas para ajustar los valores de matiz y saturacin en cada monitor, lo que permite optimizar el uso de una sola pantalla dentro de su entorno de iluminacin ambiental existente o asociar mejor el color en dos o ms monitores adyacentes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bfer secundario
</h3>

<p class="pBody">
Un tipo de memoria offscreen que se utiliza para proporcionar video sin problemas y aceleracin de grficos 2D. Esta tcnica utiliza dos bfer de marcos, por lo que el proceso suele conocerse como &quot;bfer doble&quot;. Mientras se muestran los contenidos de un bfer, un segundo bfer, denominado bfer &quot;secundario&quot;, sostiene el marco sobre el cual se est trabajando. De esta forma, los usuarios vern solamente marcos completos y bien definidos en la pantalla.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtracin bilineal
</h3>

<p class="pBody">
Este mtodo de filtracin reduce la poca definicin ocasionada al acercar una superficie 3D que se encuentra en ngulo recto respecto a quien la ve. Al observar de cerca una fotografa en un peridico, notar que se compone de puntos diminutos. Si ampliara la fotografa, se dara cuenta de que comienza a verse &quot;borrosa&quot y poco definida. Esto tambin constituye un problema para las imgenes generadas en una computadora, especialmente en lo que se refiere a los detalles de la superficie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Profundidad de bit
</h3>

<p class="pBody">
Se refiere al nmero de bits de datos requeridos para almacenar informacin de color acerca de un pixel. Mayor profundidad de bit significa que en cada pixel se puede codificar un mayor rango de informacin de color. Por ejemplo, 1 bit binario de memoria slo puede codificarse como &quot;0&quot; &quot;1.&quot; De este modo, una profundidad de bit grfico de 1 significa que la pantalla slo puede mostrar dos colores, el blanco y el negro de una pantalla monocromo. La profundidad de color de cuatro bits puede mostrar 16 colores, ya que slo hay 16 combinaciones diferentes de 4 bits (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... hasta &quot;1111&quot;). Un color de diecisis bits es capaz de reproducir 65.536 colores, un color de 24 bits puede mostrar hasta 16.777.216 de colores individuales y un color de 30 bits puede mostrar hasta mil millones de colores individuales.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitmap
</h3>

<p class="pBody">
Un bitmap es una representacin grfica o de caracteres compuesto de pixeles individuales, organizados horizontalmente en filas. Un bitmap monocromo usa un bit por pixel (bpp). Los bitmaps de colores pueden utilizar hasta 32bpp, dependiendo de la profundidad de color seleccionada.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Brillo
</h3>

<p class="pBody">
La cantidad de blanco o negro que se aplica a todos los colores en la pantalla. Al elevar el &quot;brillo&quot; de la pantalla, le agrega una mayor cantidad de color blanco. No debe confundir esto con la luminosidad, que es la que mide el nivel real de luz que emite una pantalla de computadora.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bfer
</h3>

<p class="pBody">
Nombre que se da a las partes de una memoria de video incorporada. Un bfer de gran tamao se utiliza siempre para mostrar imgenes en la pantalla; ste es el &quot;bfer de pantalla&quot;. El resto de la memoria offscreen la utilizan comnmente aplicaciones como el bfer secundario, bfer z y bfer de textura.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
Software ATI que proporciona a los usuarios un control directo sobre una amplia gama de funciones grficas diseadas para mejorar la estabilidad y el rendimiento. Usando las Propiedades de pantalla del Panel de Control de Windows como interfaz, proporciona un conveniente acceso a muchas funciones disponibles en los controladores de pantalla que acelera el rendimiento de 2D y 3D para juegos, multimedia y diversas aplicaciones 3D intensivas.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center 
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center es la tecnologa sucesora del software Catalyst disponible anteriormente slo a travs del Panel de Control de Windows. Posee una nueva interfaz de usuario que proporciona un medio ms interactivo para controlar el rendimiento de 2D y 3D, dando a la vez una respuesta inmediata al utilizar una interfaz grfica de usuario ms intuitiva.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; realiza transformaciones complejas, recorte y clculos de iluminacin mediante skinning de 4 matrices e interpolaciones de cuadro clave diseados para producir transiciones ms vvidas en aspectos como expresiones faciales de caracteres 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Con un canal de Sombreado Vertex incorporado, Charisma Engine&#8482; II es un motor de transformacin e iluminacin diseado para aportar an ms realismo a los caracteres y transiciones 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Componente de color
</h3>

<p class="pBody">
Tres componentes de color, rojo, verde y azul, se combinan en diversas intensidades para determinar el color de cada pixel en la pantalla. Los valores de cada componente de color se representan en forma grfica por una curva de color correspondiente.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Correccin del color
</h3>

<p class="pBody">
Corrija discrepancias entre el valor de color real y la forma en que una pantalla lo muestra. Las discrepancias de color pueden tener su origen en diversas razones, incluidas las condiciones de luminosidad en el rea de trabajo y las variaciones graduales de color que los monitores y pantallas planas experimentan con el tiempo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Curva de color
</h3>

<p class="pBody">
Una curva de color representa todos los valores de intensidad posibles (de 0 a 255) para un componente de color (rojo, verde o azul). Para cada curva de color, el eje horizontal representa el valor de entrada (el valor de color que un programa desea mostrar), en tanto que el eje vertical representa el valor de salida (el valor de color que el controlador escribir en la pantalla). Un valor 0 (en la esquina inferior izquierda) representa la ausencia total de ese color en particular, mientras que un valor 255 (en la esquina superior derecha), representa la &quot;intensidad&quot; mxima de dicho color.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Profundidad del color
</h3>

<p class="pBody">
La profundidad del color se refiere al nmero de tonos de color disponibles disponible en su pantalla y se mide en bits por pixel (bpp). Los rangos comunes son: 256 colores (8bpp), miles de colores (16bpp) y millones de colores (32bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Videocomponente
</h3>

<p class="pBody">
Utilizado generalmente en reproductores de DVD y sistemas HDTV, el videocomponente es una seal de color Roja/Verde/Azul (RGB) estndar para televisores. La seal se divide y se comprime en luminancia separada y luminancia de valores de color (&quot;Y&quot;), rojo menos luminancia (R-Y) y azul menos luminancia (B-Y). El valor para el verde no se transmite. El dispositivo de pantalla &quot;llena &quot; en forma automtica los valores de color que no son rojo ni azul. Los DVD se codifican utilizando un videocomponente, de modo que los dispositivos de pantalla proporcionarn una reproduccin de mejor calidad si se utiliza este tipo de conexin. Una variante comn de este formato que se utiliza en Norteamrica es YPbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video compuesto
</h3>

<p class="pBody">
Video compuesto es un tipo de seal de video anloga que combina informacin de brillo y color en una sola seal. Habitualmente usa una sola conexin de RCA para el canal de video y separa las conexiones de RCA para los canales de audio izquierdo y derecho. La calidad de la seal de video se ve reducida con el proceso de mezclar los canales de mltiples colores y brillo, juntos en un solo canal. Por esta razn, es inferior en la calidad de la seal con relacin a Video S o video de componente. Video compuesto es el formato de emisin para seales de televisin anlogas en el mundo y las conexiones normalmente estn disponibles en VCR, reproductores de DVD y videojuegos.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Compositing Engine
</h3>

<p class="pBody">
Chip que est disponible slo en las tarjetas grficas de CrossFire&#8482; Edition. Este chip toma las seales de las GPU en la tarjeta grfica maestra y esclava y combina los resultados de acuerdo con el modo de operacin seleccionado. Luego enva los cuadros finales fuera del dispositivo de pantalla. Es capaz de fusionar en forma avanzada las operaciones sin sobrecargar cada una de las GPU.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Punto de control
</h3>

<p class="pBody">
Un punto de control es un punto que crea el usuario en la curva de color. Los usuarios pueden modificar el color de la pantalla al mover los puntos de control con un mouse.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;cathode ray tube&quot; (tubo de rayos catdicos) que constituye el principal componente de monitores de computadora y TV. Los CRT de color utilizan tres haces de electrones separados emitidos mediante una mscara de sombra hacia la parte posterior de la pantalla de vidrio. Los haces de electrones activan valores separados de rojo, verde y azul en diversas intensidades, con el fin de producir una imagen en color. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tablero de instrumentos
</h3>

<p class="pBody">
El tablero de instrumentos es la parte de Catalyst Control Center que se utiliza para mostrar una representacin grfica de las funciones disponibles en el hardware y el software ATI instalados. Puede usar el tablero de instrumentos para acceder a todos los aspectos (conjuntos de funciones grficas relacionadas) disponibles en una tarjeta grfica. El tablero de instrumentos slo est disponible en la Vista avanzada y en la Vista personalizada, las que estn orientadas a usuarios ms experimentados.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Parte de la API DirectX de Microsoft diseada para reproducir grficos 3D en sistemas Windows. Brinda a los desarrolladores de software un acceso de nivel bajo a funciones en tarjetas grficas, lo que proporciona el tipo de rendimiento necesario para aplicaciones 3D intensivas como juegos.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
DirectX, una tecnologa Microsoft, es una API que proporciona a los programadores acceso directo a funciones de hardware de nivel bajo para juegos y otras aplicaciones 3D de alto rendimiento. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Fusionado
</h3>

<p class="pBody">
Una tcnica de grficos computacionales que aprovecha la tendencia del ojo humano de mezclar dos colores adyacentes para producir transiciones limtrofes fluidas. El fusionado agrega valores de color intermedios entre dos o ms lmites, lo que produce una apariencia ms ntida y natural en imgenes 2D u objetos 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tamao de punto
</h3>

<p class="pBody">
El tamao de punto determina la nitidez de la pantalla de un monitor. Se mide en milmetros (mm) y constituye la distancia entre los sub-pixeles de fsforo individuales en una pantalla CRT o clulas del mismo color en una pantalla LCD. Mientras menor sea el nmero, mayor ser la nitidez de la imagen. Los tamaos de punto ms comunes en monitores fluctan entre los .24 mm y los .31 mm.  Adems, si un monitor con tamao de punto de .24 mm se configura para su mxima resolucin, el tamao de pixel ser equivalente al del tamao de punto. Si el monitor est configurado para resoluciones ms bajas, los pixeles estarn compuestos de mltiples puntos.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;Interfaz de video digital (Digital Video Interface),&quot; una conexin de video estndar que se utiliza en pantallas de diversas computadoras actuales. Existen tres tipos de conexin DVI: DVI-A (anloga), DVI-D (digital) y DVI-I (integrada, capaz de funcionar en forma anloga o digital). Admite seales de video de ancho de banda superior de ms de 160 Hz, por lo que se utiliza con mayor frecuencia para pantallas de alta resolucin.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;Televisin de definicin mejorada&quot; (Enhanced Definition Television), que produce una mejor calidad de imagen de televisin que la Televisin de definicin estndar (SDTV). Con respecto al formato de emisin NTSC, las pantallas EDTV pueden representar las lneas de exploracin horizontal 480 estndar en un formato no entrelazado. Por el contrario, pinta todas las lneas de exploracin de una pasada, lo que se denomina exploracin progresiva, un proceso que tambin elimina las &quot;alteraciones&quot; inherentes a las seales de televisin entrelazadas. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sombreado plano
</h3>

<p class="pBody">
Tcnica de iluminacin que ensombrece cada polgono de un objeto 3D segn el lugar en que est la fuente de luz y el ngulo del polgono en relacin a ella. Permite una reproduccin relativamente rpida de objetos 3D, aunque puede hacer que dichos objetos parezcan &quot;faceteados&quot;, puesto que cada polgono visible se configura de acuerdo a un valor de color en particular, y en consecuencia, no produce un efecto real como el que se obtiene cuando se utiliza el sombreado Gouraud. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
La tecnologa FlexFit&#8482; de ATI rene la familia de procesadores grficos mviles compatibles con pin Mobility&#8482; Radeon y los productos de Procesador grfico integrado (IGP) ms competitivos en la industria para AMD e Intel, con un controlador comn para todas las soluciones.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Niebla
</h3>

<p class="pBody">
Trmino que se utiliza para describir la fusin de un objeto que utiliza un color fijo, puesto que los objetos se hacen parecer ms distantes de quien los ve.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bfer de cuadros
</h3>

<p class="pBody">
La parte del bfer de memoria de las tarjetas grficas que se utiliza para guardar la imagen que se est mostrando. Todos los procesos de reproduccin han sido ejecutados en esta etapa y este bfer contiene slo una relacin de uno-a-uno de los datos que sern transmitidos a la pantalla.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; proporciona un flujo de video fcil y de alta calidad al observar archivos de video en tiempo real en Internet. Elimina la pixelacin y la poca definicin debida a la limitacin del ancho de banda al detectar en forma inteligente los bordes de bloques visibles y los reduce al mnimo utilizando una sofisticada tcnica de filtracin.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gamma
</h3>

<p class="pBody">
A veces se la confunde con el brillo, pero gamma en realidad se refiere a la correccin aplicada en cualquier dispositivo de pantalla para producir aumentos o disminuciones ms graduales en el brillo observado en dicho dispositivo. Una modificacin de gamma produce un cambio no lineal en la curva de color, lo que asegura que los cambios observados en el color y la intensidad se apliquen en forma consistente.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sombreado Gouraud
</h3>

<p class="pBody">
Un mtodo de sombreado que se usa para producir un efecto de iluminacin uniforme en un objeto 3D. Se utiliza un color especfico en cada vrtice de un tringulo o polgono y se interpola en toda la estructura.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP es un acrnimo de &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection&quot; (Proteccin de copia digital de ancho de banda superior). Es una forma de administracin de derechos digitales diseada para proteger el copyright de las seales que se transportan a travs de DVI o conexiones HDMI&#8482;. Varios cuerpos regulatorios internacionales han recomendado su incorporacin a pantallas y dispositivos de reproduccin de alta definicin.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; es un acrnimo de &quot;High Definition Multimedia Interface.&quot; (Interfaz multimedia de alta definicin). Es un conector de 19 pines que se utiliza para transferir audio y video digital combinado. HDMI&#8482; es compatible con seales de video digital estndar, mejoradas y de alta definicin y est diseado para ser utilizado con VCR, reproductores de DVD, computadoras personales y cuadros de ajuste. Un adaptador DVI se puede usar para transferir la seal de video a una pantalla con capacidad HDMI&#8482;, aunque el audio se debe transferir desde una ruta diferente, ya que la salida de DVI no admite audio.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;Televisin de alta definicin&quot; (High Definition Television), un formato que produce una calidad de imagen mucho mayor que la de la televisin estndar y en un formato de pantalla ancha que coincida con el de una pantalla de cine. Los dos formatos ms populares son 1080i y 720p, donde el nmero representa la cantidad de lneas de escaneo horizontales que poseen y la letra que sigue al nmero indica si la imagen est entrelazada o la origin una tecnologa de escaneo progresivo. Las pantallas entrelazadas muestran un nmero impar de lneas de escaneo y luego un nmero par para producir una imagen, mientras que el escaneo progresivo despliega todas las lneas de escaneo de una sola vez. Ambos formatos usan una relacin de aspecto de 16:9.  En contraste, las seales de televisin norteamericanas se transmiten usando 480 lneas de escaneo entrelazadas (480i) que producen una relacin de aspecto ms cuadrada de 4:3.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Matiz
</h3>

<p class="pBody">
Se refiere a un color especfico dentro del espectro visible de luz, definido por su longitud de onda dominante. Una onda de luz con una tendencia central dentro del rango de 565-590 nm es visible como amarillo. En el espacio de color RGB estndar que utilizan la mayora de las pantallas de computadora, el matiz se refiere a una coordinacin del color descrito por sus valores de rojo, verde y azul, menos los valores de cualquier brillo o saturacin adicionales para ese color.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482; es software de administracin de varios monitores de ATI, que permite que los usuarios administren la visualizacin de mltiples ventanas y aplicaciones en dos o ms monitores adyacentes. Tambin incluye una serie de funciones de productividad diseadas para administrar eficazmente aplicaciones en su entorno.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Hipermemoria&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Tecnologa que activa una tarjeta grfica para acceder a la memoria del sistema de la computadora directamente a travs del bus de PCI Express. Usa algoritmos para optimizar el uso de la memoria disponible localmente en la tarjeta grfica como tambin de la memoria del sistema, segn sea necesario. A la larga, permite una mayor asignacin de recursos de memoria para fines de pantalla que lo que originalmente est disponibles en la tarjeta grfica.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482; disminuye la cantidad de informacin enviada al bfer de cuadros, lo que alivia las limitaciones de ancho de banda de la memoria y permite resoluciones extremadamente altas y aceleracin 3D de pantalla completa en color verdadero. Utiliza un algoritmo de visibilidad de bfer Hierarchical Z para eliminar los bloques de pixeles que estn ocultos tras los tringulos mostrados, Z Compression para comprimir y acelerar los datos visuales resultantes y Fast Z-Clear, que actualiza slo aquellos pixeles cuyos valores han cambiado.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Interpolacin de cuadro clave
</h3>

<p class="pBody">
Esta caracterstica tambin se conoce como &quot;formacin.&quot; En una animacin, se escogen como cuadros clave un punto de inicio y uno de trmino. En una reproduccin de 3D, el punto de inicio puede tener un carcter de expresin neutral y el punto de trmino puede tener el mismo carcter pero sonriendo. Los cuadros adicionales se interpolan (insertan) entre los dos cuadros clave para &quot;formar&quot; (transformar) la imagen de tal forma que se produzca una transicin fluida entre los cuadros clave. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Extensin de la regin del bfer KTX
</h3>

<p class="pBody">
Este trmino de programacin de OpenGL se refiere a una funcin que actualiza rpidamente las partes de la pantalla de aplicaciones de modelado 3D que cambian a gran velocidad o se han movido u ocluido. Realiza esta accin al optimizar el almacenamiento de regiones del bfer en el bfer de memoria de la tarjeta grfica. Por lo general, al activar esta funcin evita que otras aplicaciones se vean perjudicadas.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Iluminacin
</h3>

<p class="pBody">
En los grficos computacionales 3D, se refiere a los aspectos y la calidad de la fuente de iluminacin virtual que se utiliza para hacer visible el objeto. La iluminacin puede afectar en forma considerable la &quot;ambientacin&quot; de una escena. Por ejemplo, una luz &quot;cegadora&quot; puede representar una sola ampolleta que ilumina a los objetos ms cercanos a ella mientras proyecta grandes sombras en el fondo. Una luz &quot;ms tenue&quot; puede resultar ms difusa y no proyectar sombras, como la iluminacin que percibe afuera en un da nublado.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmapping
</h3>

<p class="pBody">
El aspecto que ms utiliza memoria en los grficos 3D son las texturas que le otorgan realismo a un objeto (como madera, mrmol, cuero y tela). Considerando que los objetos reales pierden sus detalles a medida que se alejan de quien los observa, los programadores de 3D simulan esto al utilizar mapas de textura menos detallados y de menor resolucin en los objetos distantes. Estos mapas de textura slo son versiones de baja escala del mapa principal de textura que se utiliza cuando el objeto se encuentra cerca y usan menos memoria.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
El nombre del tipo de seal de televisin utilizado en Amrica del Norte y del Sur (excepto Brasil) y en Japn. Proporciona un total de 525 cuadros verticales intercalados de video a una frecuencia de actualizacin de 60 Hz, lo que hace que relativamente no presente parpadeo. El acrnimo se refiere al National Television Systems Committee, el cual cre este estndar de video a color en 1953.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Memoria Offscreen 
</h3>

<p class="pBody">
rea de la memoria utilizada para cargar previamente las imgenes, de modo que puedan ser llevadas rpidamente a la pantalla. Memoria Offscreen se refiere al resto de la memoria de video que no fue tomada por el bfer frontal, que sostiene los contenidos de la pantalla visibles actualmente.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Esta abreviacin de &quot;Open Graphics Library,&quot; es una norma industrial para el desarrollo de grficos 3D en todas las plataformas. Ofrece un gran nmero de funciones a las que se puede recurrir desde diversos programas, como juegos, CAD y sistemas de realidad virtual para producir objetos 3D complejos a partir de unidades estructurales ms simples y &quot;primitivas&quot;. Actualmente, existen implementaciones en Windows, Mac OS X y diversas versiones de Unix, incluida Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
ATI Overdrive aumenta al mximo el rendimiento de la GPU al modificar en forma dinmica su velocidad hasta el nivel ptimo dependiendo del uso. Un sensor trmico en el chip vigila en forma constante la temperatura de la GPU, lo que permite que siempre se mantenga la velocidad mxima del reloj, mientras se evita el recalentamiento
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;Phase Alternating Line&quot; (Lnea de alternado de fase), nombre para un estndar de emisin de video utilizado en gran parte de Europa (excepto Francia), la mayor parte de Asia, el Medio Oriente, frica y Australia. Proporciona un total de 625 cuadros verticales intercalados de video a una frecuencia de actualizacin de 25 Hz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;Peripheral Component Interconnect&quot; (Interconexin de componente perifrico), que es la especificacin para un tipo de bus de computadora que se usa para conectar perifricos a la tarjeta madre de una computadora. PCI incluye componentes de tarjeta madre integrados (como procesadores de grficos incorporados) y perifricos que se ajustan a una ranura de tarjeta de expansin, como una tarjeta grfica separada. PCI reemplaz a los estndares de bus ISA y VESA y fue reemplazado por el estndar AGP para el bus de tarjeta grfica principal.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
Estndar sucesor a los estndares de bus AGP y PCI, con un sistema de comunicaciones en serie significativamente ms rpido, que abre ancho de banda adicional para conseguir ms comunicaciones entre dichos perifricos, como tarjetas grficas y la CPU de la computadora. Las tarjetas de PCIe pueden venir en varias configuraciones fsicas; actualmente, la ms rpida es la X16, la cual normalmente se usa para tarjetas grficas y la X1, que habitualmente se utiliza para otros perifricos, como tarjetas de multimedia separadas.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Canal
</h3>

<p class="pBody">
Con relacin a los procesadores de grficos de la computadora, se refiere al nmero de unidades aritmticas separadas disponibles para renderizar la salida en una pantalla. En general, ms canales disponibles en un procesador grfico significa que hay ms capacidades de renderizacin 3D disponibles, aumentando el rendimiento 3D general.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pixel
</h3>

<p class="pBody">
Todas las imgenes de computadora se componen de puntos diminutos. Cada punto individual se denomina pixel, una palabra creada del trmino ingls &quot;picture element&quot; (elemento de cuadro). Un pixel es la unidad indivisible ms pequea de una imagen digital y slo puede ser de un color. El tamao del pixel depende de la forma en que se configur la resolucin de pantalla. El tamao ms pequeo que puede tener un pixel est determinado por el tamao de punto de una pantalla, que se mide en milmetros (mm).
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Tecnologa de administracin de energa diseada para reducir en forma considerable el consumo de energa de la familia de productos de grficos mviles Mobility Radeon de ATI. Proporciona un equilibrio ptimo entre rendimiento y energa, lo que da como resultado un alto rendimiento cuando se necesita y conserva la energa de la batera cuando baja la exigencia sobre el procesador grfico.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Desplegable
</h3>

<p class="pBody">
Desplegable es una tcnica de telecine utilizada para transferir una toma de pelcula de una imagen en movimiento a una velocidad de cuadro a un formato de video con una velocidad de cuadro diferente. El tpico video NTSC contiene ms cuadros por segundo que la pelcula de una imagen en movimiento para una divisin uniforme entre cuadros, de modo que cada 4 cuadros de pelcula  se pueden reproducir como 5 cuadros de NTSC independientes, el &quot;cuadro extra&quot; creado mediante el entrelazado de cuadros interpolados. Las funciones generan una imagen de video NTSC ms ntida a partir de una fuente de pelcula de una imagen en movimiento y se pueden utilizar para lograr un mejor procesamiento de imgenes de borde en la funcin Desentrelazado de vector adaptable dentro de Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Frecuencia de actualizacin
</h3>

<p class="pBody">
Tambin se denomina &quot;frecuencia de actualizacin vertical.&quot; Esta es la frecuencia con la que el monitor o el televisor pueden actualizar la pantalla de arriba a abajo. Los sistemas de televisin NTSC poseen una frecuencia de actualizacin de aproximadamente 60 Hz, mientras que las pantallas de computadora normalmente poseen frecuencias de actualizacin de 75 Hz o superiores. En el caso de frecuencias de actualizacin de 70 Hz e inferiores, a menudo es posible notar que la pantalla parpadea.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Renderizacin
</h3>

<p class="pBody">
La renderizacin se refiere a las etapas finales de dibujo donde la imagen 2D que aparece en una pantalla se deriva de sus descripciones 3D. Lo que aparece en la pantalla puede tener una apariencia tridimensional, pero slo se trata de una red de pixeles 2D, diseada para tener esa apariencia.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Resolucin
</h3>

<p class="pBody">
La resolucin de cualquier pantalla es el nmero de pixeles que se pueden mostrar en pantalla segn lo especifica el nmero de hileras horizontales versus el nmero de columnas verticales. La resolucin VGA predeterminada de muchas tarjetas de video es capaz de mostrar 640 hileras de pixeles y 480 columnas. La resolucin tpica de las pantallas actuales est configurada con valores superiores, como 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) o 1600x1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Runtime Server
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center Runtime Server es una aplicacin que se ejecuta en forma continua en segundo plano. Administra teclas rpidas y perfiles, y almacena toda la configuracin de pantalla. 
</p>

<p class="pBody">
Si Catalyst Control Center se detiene por algn motivo, por ejemplo, no sucede nada cuando se intenta cambiar de vista, reinicie Runtime Server.
</p>

<p class="pBody">
Para reiniciar Runtime Server:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Haga clic en &gt; Todos los programas &gt; Catalyst Control Center &gt; Avanzada &gt; Reiniciar Runtime.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Saturacin
</h3>

<p class="pBody">
Se refiere a la intensidad de un matiz especfico (color). Un matiz altamente saturado es vvido e intenso, mientras que un matiz menos saturado parece ms gris. El gris es un color completamente insaturado. En trminos del modelo de color RGB, un color totalmente saturado existe cuando se tiene un brillo de un 100% en uno de los tres canales (por ejemplo, rojo) y 0% en los otros dos (verde y azul). A la inversa, un color totalmente desaturado es aquel cuyos valores de color son todos iguales. Por lo tanto, puede decirse que la saturacin es la diferencia relativa entre los valores de los canales.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART es un acrnimo de &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. SCART es un conector de 21 pines usado principalmente en Europa para transferencia anlogas de seales de audio y video entre VCRs, reproductores de DVD, computadoras personales y cuadros de ajuste. A veces se denomina Pritel o Euroconector.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Modo Scissor
</h3>

<p class="pBody">
Esquema de balanceo de carga grfico en el que dos tarjetas grficas se utilizan para renderizar dos mitades de una presentacin de imagen. Una tarjeta grfica renderiza la mitad superior de la pantalla, mientras que la segunda tarjeta grfica renderiza la mitad inferior. Esta configuracin ofrece una forma de balanceo de carga dinmico entre las dos tarjetas, ya que cada una necesita renderizar detalles del objeto 3D en slo una mitad de la pantalla, en lugar de la pantalla completa de una vez. Este tipo de operacin grfica slo est disponible en las tarjetas grficas Radeon CrossFire&#8482; que se ejecutan en los juegos o aplicaciones de Microsoft Direct 3D and OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV es el acrnimo de &quot;Televisin de definicin estndar&quot; (Standard Definition Television) que identifica sistemas de menor resolucin en comparacin con los sistemas de Televisin de alta definicin (HDTV). Los sistemas SDTV utilizan la misma proporcin de aspecto 4:3 y 480 lneas de exploracin para producir una imagen tan regular como la de los televisores anlogos, pero con una decodificacin digital mejorada, mostrando de esta forma una imagen ms definida y clara. Las emisiones de SDTV son entrelazadas (480i) o utilizan exploracin progresiva (480p), y este ltimo mtodo proporciona la mejor calidad de imagen general.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Seal de video de color anlogo que se origina en Francia y se usa en muchos otros pases, incluido (pero no limitado a) gran parte de Europa del Este, partes del Medio Oriente y Asia. Al igual que el estndar de video PAL, SECAM tambin proporciona un total de 625 cuadros verticales intercalados de video a una frecuencia de actualizacin de 25Hz, pero utiliza una manera fundamentalmente diferente de codificar sus colores. El nombre es el acrnimo de &quot;Squential Couleur avec Mmoire,&quot; que viene del francs y significa &quot;color secuencial con memoria&quot;.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482; es la herramienta patentada de diagnstico de ATI que determina la configuracin AGP ptima del usuario, a fin de asegurar la mxima estabilidad. Una causa importante de las interrupciones del sistema es la calidad del bus AGP. Considerando que existen muchos tipos de chipsets que controlan el bus, la compatibilidad del bus AGP vara y es difcil predeterminar su calidad mediante el controlador de pantalla. Con SmartGart&#8482;, el controlador probar en forma automtica la compatibilidad del AGP desde su inicializacin y lo cambiar dinmicamente al bus AGP o configurar el bus AGP segn los resultados de la prueba. El resultado final es un sistema ms estable.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Marcado especular
</h3>

<p class="pBody">
Se trata del brillo, que suele ser una pequea e intensa luz reflejada desde una superficie 3D con un alto valor de refraccin. A partir de la intensidad y amplitud de esta marca, los usuarios pueden diferenciar entre una superficie &quot;slida&quot; y suave, como por ejemplo metal o porcelana, o una superficie &quot;suave&quot; o texturada, como una tela o piel.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sper anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Funcin que mejora la calidad de la imagen al combinar los resultados de anti-aliasing de pantalla completa entre dos tarjetas grficas en una configuracin CrossFire&#8482;. Las dos tarjetas grficas funcionan en diferentes patrones de anti-aliasing dentro del mismo cuadro. El motor de composicin de la tarjeta grfica maestra CrossFire&#8482; combina los resultados para producir imgenes 3D que incluyen contornos y lneas ms suaves, y efectos de sombreado. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
Esquema grfico de balanceo de carga en el que dos tarjetas grficas se usan para renderizar pequeos cuadros alternados de 32x32 pixeles en una patrn de tablero de ajedrez detallado. Esta configuracin aumenta la calidad de renderizacin de la imagen, ya que cada tarjeta procesa la mitad de los objetos 3D complejos en los cuadros de pixeles. SuperTiling se optimiza mejor en la mayora de las aplicaciones que el Modo Scissor (en el cual dos tarjetas grficas se usan para renderizar las mitades superior e inferior de la pantalla), ya que el patrn de tablero de ajedrez asegura mejor una distribucin ms uniforme de lo que se necesita renderizar. Este tipo de operacin grfica slo est disponible en las tarjetas grficas Radeon CrossFire&#8482; que se ejecutan en los juegos o aplicaciones de Microsoft Direct 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-Video
</h3>

<p class="pBody">
Abreviatura para &quot;Separate Video&quot;, S-Video es un tipo de interfaz de video anlogo que produce una seal de mayor calidad en comparacin con el video compuesto. La seal se divide en dos canales separados, luminancia (Y) y crominancia (C). A veces se le llama &quot;video Y/C&quot; o &quot;Y/C&quot; y sus conexiones comnmente contienen 4 pines dentro de una sola estructura de conexin y suelen encontrarse en reproductores de DVD, VCR, consolas de juegos y otros dispositivos de consumo relacionados.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texel
</h3>

<p class="pBody">
Abreviatura de &quot;picture element,&quot; (elemento de textura), es el equivalente 3D de un pixel que describe la unidad bsica de la superficie de un objeto 3D, como una esfera.  En el caso de un objeto 2D, como un crculo, la unidad bsica es un pixel. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mapping de textura
</h3>

<p class="pBody">
En grfica computacional, las superficies texturadas bidimensionales se denominan mapas de textura. El mapping de textura es el proceso en el cual una superficie bidimensional envuelve la totalidad de un objeto 3D, a fin de que este ltimo adquiera las mismas cualidades de textura. Por ejemplo, si toma una superficie texturada 2D que parece tela y envuelve con ella una esfera 3D, la esfera ahora parecer tener una superficie de tela. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Preferencia de textura
</h3>

<p class="pBody">
La Preferencia de textura es una funcin que permite al usuario seleccionar el nivel de calidad de textura para la superficie de un objeto 3D. Al seleccionar la calidad ms alta posible, obtendr un realismo ptimo, aunque tambin puede afectar el rendimiento de cualquier aplicacin 3D intensiva.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sealizacin de diferencial minimizado de transicin (TMDS)
</h3>

<p class="pBody">
Tecnologa diseada para reducir la interferencia electromagntica (EMI) y mejorar la seal digital entregada a las pantallas planas. Su algoritmo de codificacin convierte los datos grficos de 8 bits originales a una seal de 10 bits tolerante a fallas, que luego se convierte nuevamente a su formato de 8 bits original en el dispositivo de pantalla. La seal tambin tiene balanceo CD, haciendo posible la opcin de transmitir la seal por el cable de fibra ptica. Los conectores DVI pueden incorporar hasta dos enlaces TMDS; cada &quot;enlace&quot; incluye el nmero de seales requeridas para la salida RGB estndar. Se pueden lograr mayores resoluciones y frecuencias de actualizacin que el estndar si mltiples enlaces TMDS estn disponibles al utilizar mltiples conectores DVI. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtracin trilineal
</h3>

<p class="pBody">
Se utiliza un mtodo de muestreo para producir objetos 3D de apariencia realista. La Filtracin trilineal promedia uno de los niveles de mipmap de filtro bilineal con las muestras de mipmap estndar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Variedad de brillo&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Tecnologa ATI diseada para optimizar el brillo del panel del notebook con el fin de ahorrar energa. Permite que el control directo del nivel de brillo del notebook prolongue la vida til de la batera.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Desentrelazado de vector adaptable
</h3>

<p class="pBody">
Tcnica que proporciona bordes ms ntidos, menos irregulares para reproduccin de video entrelazado. El video entrelazado est compuesto por lneas de exploracin con numeracin alternada impar y par, que luego se asignan a una pantalla equivalente pixel por pixel. Sin correccin, las lneas irregulares aparecen en una imagen de video, ya sea como lneas de exploracin duplicadas o lneas que se interpolan incorrectamente. Con desentrelazado de vector adaptable, la diferencia en los valores de pixel se considera a travs de mltiples lneas y cuadros alternados (usando desplegable 3:2 en el origen de video entrelazado) y luego inteligentemente se reinterpreta para producir bordes ms ntidos en imgenes de video entrelazadas.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Tecnologa ATI que permite una rotacin y ajuste a escala acelerados. Ahora, cualquier computadora puede girarse en 90 grados hacia la izquierda o derecha, e incluso 180 grados, manteniendo la completa gama de funciones de otras tecnologas ATI 2D y 3D, como por ejemplo SmoothVision&#8482;. VersaVision&#8482; funciona con una o varias pantallas.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sombreado Vertex
</h3>

<p class="pBody">
Los objetos tridimensionales que se muestran en una pantalla se representan utilizando polgonos, cada uno de los cuales est compuesto por tringulos transversales. Un vrtice es la esquina donde un tringulo se conecta con otro, y cada vrtice lleva una cantidad considerable de informacin que describe sus coordenadas en espacio 3D, as como su peso, color, coordenadas de textura, niebla y datos de tamao de punto. Un sombreado vertex es una funcin de procesamiento de grficos que manipula estos valores para producir efectos de iluminacin ms reales, texturas complejas mejoradas, como cabello y piel, y deformaciones ms exactas de la superficie, como ondas en una piscina o el alargamiento o arrugado de la ropa de un personaje en movimiento.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Unidades de sombreado Vertex 
</h3>

<p class="pBody">
Funcin incorporada en el procesador de grficos, que representa la textura, magnitud y direccin de los tringulos individuales que conforman cada polgono de un objeto 3D dado. Mientras ms unidades de sombreado vertex se encuentren disponibles dentro del procesador de grficos, ms complejos pueden ser los polgonos que se pueden generar por ciclo de reloj, y por lo tanto, es  posible lograr un detalle y movimiento ms natural.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Conector VGA
</h3>

<p class="pBody">
Tipo de conector grfico, a veces llamado conector anlogo. Es el tipo de conector de video ms comn disponible y est compuesto de un juego de 15 pines en tres filas. &quot;VGA&quot; es el acrnimo de &quot;Video Graphics Array&quot; (arreglo de grficos de video), que tambin es el nombre del modo de resolucin de video de 640x480 pixeles, la resolucin estndar ms baja admitida virtualmente por todas las tarjetas de video.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Una tecnologa que integra funciones de video digital como desentrelazado adaptable avanzado, filtracin temporal y aumento de la gama de video para producir un video de alta calidad junto con una capacidad de decodificacin de TV digital integrada. Tambin admite salida de componente para pantallas EDTV a 480i (exploracin entrelazada), 480p (exploracin progresiva) y para pantallas HDTV a 720p y 1080i.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
Funcin que integra tecnologa de sombreado de pixel con filtracin de video y funciones de procesamiento. Acelera la eliminacin de ruido, desbloqueo, desentrelazado adaptable, conversin de velocidad de cuadro, conversin de espacio de color y ms. Tambin permite una mejor decodificacin de MPEG-2 con compensacin de movimiento.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
Una funcin diseada para reducir en forma significativa el nmero de fallas del sistema debidas a problemas con el hardware de grficos. Si el controlador de pantalla detecta una falla en el procesador grfico, VPU Recover intentar reiniciarlo, lo que elimina la necesidad de reiniciar el sistema y permite a los usuarios continuar usando la computadora sin interrumpir ni perder su trabajo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
Tipo de seal de video compuesta anloga que divide y comprime los colores estndar Rojo/Verde/Azul (RGB) de una seal de televisin en luminancia y valores de color separados. La &quot;Y&quot; se refiere al canal de luminancia, mientras que &quot;Pb&quot; y &quot;Pr&quot; representan los canales azul y rojo respectivamente, a los cuales se les ha sustrado un valor de luminancia. Es un espacio de color equivalente al YCbCr basado en crominancia, que se utiliza para video digital.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bfer Z
</h3>

<p class="pBody">
La porcin de memoria de video que mantiene un registro de los elementos en pantalla que se pueden visualizar y de los que permanecen ocultos detrs de otros objetos. En el caso de una imagen 3D, mantiene un registro de los elementos ocluidos por las imgenes en primer plano, en relacin con la perspectiva del usuario, o por otro objeto 3D.
</p>



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<hr>
<p class="pBody">
Copyright  2005, ATI Technologies Inc. Todos los derechos reservados.<br />&#160;
</p>

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