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    <title>Glossario</title>
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<h2 class="pHeading1">
Glossario
</h2>

<p class="pBody">
Il Glossario contiene le definizioni dei termini utilizzati nella guida di Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Acronimo di &quot;bidimensionale&quot;, un termine applicato a immagini computerizzate che sono &quot;piatte.&quot;. Applicazioni tipiche per computer, come elaboratori di testi, programmi per fogli di lavoro o altri programmi che lavorano con stampe o immagini semplici (ad esempio foto o grafici) vengono generalmente considerati programmi che lavorano in un ambiente 2D, anche quando al loro interno sono inclusi dei semplici elementi tridimensionali, come ad esempio pulsanti.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Acronimo di &quot;tridimensionale&quot;, riferito a immagini computerizzate che sembrano avere un volume e una profondit. La rappresentazione tridimensionale di un oggetto fornita dal computer viene sottoposta a diversi processi di modellazione che ne effettuano il rendering utilizzando varie componenti di illuminazione, applicando trame e impostando layer di trasparenza o di opacit come richiesto per produrre una rappresentazione realistica di un oggetto tridimensionale su una superficie di visualizzazione bidimensionale.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Una tecnologia di compressione hardware di ATI che riduce la dimensione dei dati della trame 3D, effettuando il rendering di superfici di trame a zigrinatura fine con maggiore efficienza. Riduce in modo significativo l'impronta della memoria di mappature normali che contengono informazioni su come la luce viene riflessa su superfici con trama, consentendo ai programmatori di un gioco di rendere la trama e l'illuminazione maggiormente dettagliate senza che questo abbia un impatto negativo sulle prestazioni.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anti-alias adattivo
</h3>

<p class="pBody">
L'anti-alias adattivo  una tecnica che applica una combinazione di multicampionamento (MSAA, Multi-sampling anti-aliasing) e supercampionamento (SSAA, Super-sampling anti-aliasing) a oggetti 3D per migliorarne la definizione dei contorni e dei dettagli. Il multicampionamento risulta pi efficace sui contorni dei poligoni solidi ma non  in grado di migliorare la qualit dei contorni all'interno dei poligoni parzialmente trasparenti. Il supercampionamento  in grado di calcolare in modo pi preciso i valori di colore adiacenti ai valori pixel shader trasparenti all'interno di poligoni con trame parzialmente trasparenti; tuttavia, poich richiede un utilizzo intensivo del processore, non viene applicato costantemente. L'anti-alias adattivo utilizza il supercampionamento anti-alias sulle trame trasparenti e il multicampionamento anti-alias su tutte le altre trame. In tal modo vengono raggiunti livelli di qualit di immagine eccezionali senza penalizzare le prestazioni.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
AGP (Accelerated Graphics Port)  uno slot sulla scheda madre del computer dedicato alle schede grafiche 3D AGP consente la visualizzazione di immagini 3D molto pi fluide e veloci di quanto fosse possibile con le schede video PCI, perch  molto pi veloce delle schede PCI e utilizza il sideband addressing in modo che possano avvenire contemporaneamente pi trasferimenti di dati tra processore grafico e computer. Sui sistemi PC, AGP  gradualmente sostituito a favore di PCI Express (PCIe&#8482;).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alpha blending
</h3>

<p class="pBody">
Alpha blending viene utilizzato nella grafica 3D per creare un effetto trasparente o opaco su superfici quali vetro o acqua. Alpha  un valore di trasparenza; diminuendo il valore, aumenta la trasparenza dell'immagine. Nelle animazioni  utilizzato anche per gli effetti sfumatura, ad esempio nel caso di un'immagine che sfuma gradualmente in un'altra.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alternate Frame Rendering
</h3>

<p class="pBody">
Uno schema di bilanciamento del carico grafico in cui sono utilizzate due schede grafiche per eseguire il rendering di fotogrammi video in modo alternato. Questa configurazione aumenta il dettaglio degli oggetti 3D di cui pu essere eseguito il rendering mediante una scheda, in quanto ogni scheda gestisce la met del numero totale di fotogrammi. Essenzialmente, ogni scheda ha pi tempo per eseguire il rendering di una scena, aumentando in questo modo il dettaglio 3D. Questo tipo di operazione grafica  disponibile solo con schede grafiche Radeon CrossFire&#8482; che eseguono giochi o applicazioni Microsoft Direct 3D and OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtraggio anisotropo
</h3>

<p class="pBody">
Tecnica che preserva i dettagli della superficie di un oggetto quando questo sfuma verso lo sfondo, in base all'utilizzo congiunto di mappe dell'oggetto. In questo modo gli oggetti 3D appaiono pi realistici, in quanto i dettagli della trama vengono conservati in maniera uniforme sulle sezioni oppure sfumati sullo sfondo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anti-alias
</h3>

<p class="pBody">
Metodo per rendere uniformi i contorni dentellati di un oggetto curvo. Una linea nera curva su uno sfondo bianco visualizzata sullo schermo di un computer presenter alcune dentellature sui contorni, dovute alle limitazioni dell'utilizzo dei pixel discreti per visualizzare l'immagine. L'anti-alias rende uniformi tali dentellature riempiendo gli spazi bianchi tra i contorni dentellati con ombreggiature grigie variabili.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Aspetto
</h3>

<p class="pBody">
Un gruppo di funzioni correlate nel software Catalyst Control Center di ATI. Ad esempio nell'aspetto del colore sono raggruppati insieme controlli che gestiscono gamma, luminosit, contrasto e altre caratteristiche direttamente correlate alla visualizzazione del colore. Allo stesso modo, l'aspetto 3D include un insieme di controlli relativi a funzioni come anti-alias, filtraggio anisotropo, livello di dettaglio mipmap e altre.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Proporzioni
</h3>

<p class="pBody">
Le proporzioni di visualizzazione sono espresse come rapporto tra la larghezza e l'altezza. Le proporzioni comuni includono 4:3 per TV e CRT, 5:4 per LCD e 16:9 per gli schermi widescreen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Colori Avivo&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
I colori Avivo&#8482; rappresentano una funzione avanzata di Catalyst Control Center che consente all'utente di gestire in modo preciso la visualizzazione dei colori su un monitor. I colori Avivo&#8482; forniscono gli strumenti per regolare i valori di tonalit e saturazione in base al monitor, consentendo di ottimizzare l'utilizzo dei singoli monitor in base all'illuminazione dell'ambiente in cui sono collocati, oppure per uniformare il pi possibile il colore di due monitor adiacenti.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Back buffer
</h3>

<p class="pBody">
Un tipo di memoria fuori schermo utilizzata per fornire una accelerazione grafica 2D e una riproduzione video pi fluida. Questa tecnica utilizza due frame buffer e spesso ci si riferisce a questo processo con il termine ;double buffering&quot;. Mentre viene visualizzato il contenuto di un buffer, il successivo fotogramma (frame) viene elaborato da un secondo buffer, chiamato buffer &quot;posteriore&quot;. In questo modo verranno visualizzati sullo schermo solo dei fotogrammi completi e gi elaborati.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtraggio bilineare
</h3>

<p class="pBody">
Questo metodo di filtraggio consente di ridurre l'effetto quadrettato causato dall'ingrandimento di una superficie 3D a un'angolazione corretta rispetto a chi osserva. Osservando attentamente una foto su un giornale  possibile distinguerne i piccoli punti che la compongono. Se la foto viene ingrandita, apparir &quot;quadrettata&quot; e meno distinta. Lo stesso problema si presenta per le immagini in formato elettronico, specie per i dettagli di superficie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Profondit di bit
</h3>

<p class="pBody">
Fa riferimento al numero di bit di dati richiesti per memorizzare le informazioni sul colore relativamente a un pixel. Un valore di profondit di bit elevato implica la possibilit di codificare in ogni pixel un intervallo pi ampio di informazioni sul colore. Ad esempio, 1 bit binario di memoria pu codificare soltanto &quot;0&quot; o &quot;1&quot;. Pertanto, una profondit di bit grafica uguale a 1 significa che vengono visualizzati solo due colori, il nero e il bianco di una visualizzazione monocromatica. Una profondit di bit uguale a quattro  invece in grado di visualizzare 16 colori, in quanto esistono 16 diverse combinazioni di 4 bit (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... fino a &quot;1111&quot;). I colori a sedici bit sono in grado di riprodurre 65.536 colori, quelli a ventiquattro bit possono visualizzare fino a 16.777.216 colori e quelli a trenta bit fino a un miliardo di colori.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitmap
</h3>

<p class="pBody">
Una bitmap  una rappresentazione grafica o di caratteri composta da singoli pixel, sistemati in righe orizzontali. Una bitmap monocromatica utilizza un bit per pixel (bpp). Le bitmap a colori possono utilizzare fino a 32 bpp, a seconda della profondit di colore selezionata.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Luminosit
</h3>

<p class="pBody">
Quantit di bianco o nero applicata a tutti i colori sullo schermo. Rendendo lo schermo &quot;pi luminoso&quot; viene aggiunta una quantit maggiore di colore bianco. Questo valore non va confuso con il valore di luminosit che misura il livello di luce emesso dallo schermo del computer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Buffer
</h3>

<p class="pBody">
Un nome che fa riferimento a parti della memoria video integrata. Un buffer di grandi dimensioni, chiamato &quot;buffer di visualizzazione &quot; viene sempre usato per visualizzare immagini sullo schermo. Il resto della memoria fuori schermo viene generalmente usata dalle applicazioni, come back buffer, z-buffer e texture buffer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
Un software ATI che consente agli utenti di controllare una vasta gamma di funzioni grafiche progettate per aumentare la stabilit e migliorare le prestazioni. Utilizzando Propriet  Schermo nel Pannello di controllo di Windows come interfaccia, tale software consente l'accesso a molte funzioni disponibili nei driver video che accelerano le prestazioni 2D e 3D per l'esecuzione di giochi, contenuti multimediali e applicazioni 3D che richiedono una grande disponibilit di memoria.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center  l'evoluzione del software Catalyst precedentemente disponibile solo tramite il Pannello di controllo di Windows.  presente una nuova interfaccia utente che fornisce metodi maggiormente interattivi per il controllo di funzioni come le prestazioni 2D e 3D e che allo stesso tempo fornisce un feedback interattivo tramite una interfaccia utente grafica pi intuitiva.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; esegue complessi calcoli di trasformazione, clip e illuminazione utilizzando lo skinning a 4 matrici e l'interpolazione del fotogramma chiave, concepiti per ottenere transizioni dall'effetto ancora pi realistico, ad esempio nelle espressioni del volto dei personaggi in 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; II  un modulo di trasformazione e illuminazione che incorpora una pipeline Vertex Shader programmabile ed  concepito per rendere i personaggi in 3D e le transizioni ancora pi realistici e naturali.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Componente colore
</h3>

<p class="pBody">
I tre componenti colore, rosso, verde e blu, si combinano in diverse intensit per determinare il colore di ciascun pixel dello schermo. Il valore di ciascun componente colore  rappresentato graficamente da una corrispondente curva di colore.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Correzione colore
</h3>

<p class="pBody">
Consente di correggere le differenze tra il valore del colore reale e il modo in cui tale colore viene rappresentato sullo schermo. Le differenze di colore possono essere provocate da una serie di cause, incluse le condizioni di illuminazione dell'area di lavoro e le variazioni graduali del colore nel tempo su monitor o schermi piatti.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Curva colore
</h3>

<p class="pBody">
Rappresenta tutti i valori di intensit, da 0 a 255, di un componente colore rosso, verde o blu. Per ogni curva colore, l'asse orizzontale rappresenta il valore di input, vale a dire il valore del colore impostato tramite il programma, mentre l'asse verticale rappresenta il valore di output, vale a dire il colore visualizzato sullo schermo tramite il driver. Un valore pari a 0, nell'angolo inferiore sinistro, rappresenta l'assenza completa di quel particolare colore, mentre un valore pari a 255, nell'angolo superiore destro, rappresenta la presenza &quot;completa&quot; di quel colore.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Profondit colore
</h3>

<p class="pBody">
La profondit colore definisce il numero di ombreggiature del colore disponibile sullo schermo ed  misurata in bpp (bit per pixel). Le gamme di colore consuete sono: 256 colori (8 bpp), migliaia di colori (16 bpp) e milioni di colori (32 bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video composito
</h3>

<p class="pBody">
Generalmente usato su lettori DVD e sistemi HDTV, Component Video (video composito)  uno standard Red/Green/Blue (RGB) per il segnale a colori per le televisioni. Il segnale viene separato e compresso in luminanza e valori separati per la luminanza colore (&quot;Y&quot;), rosso meno luminanza (R-Y) e blu meno luminanza (B-Y). Il valore per il verde non viene trasmesso. Il dispositivo di visualizzazione &quot;determina&quot; automaticamente i valori per i colori diversi da rosso o blu. I DVD sono codificati utilizzando Component Video, quindi i dispositivi di visualizzazione forniranno una riproduzione migliore quando viene utilizzato questo tipo di connessione. Una variazione comune di questo formato, utilizzata nel Nord America,  YPbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video composito
</h3>

<p class="pBody">
Un video composito  un tipo di segnale video analogico che combina le informazioni sulla luminosit e sul colore in un unico segnale. Esso di solito utilizza un'unica connessione RCA per il canale video e connessioni RCA separate per i canali audio sinistro e destro. La qualit del segnale video risulta ridotta dal processo di unione del canale della luminosit e dei canali del colore in un unico canale. Per questo motivo, questo segnale  qualitativamente inferiore rispetto a un segnale S-Video o video composito. Il video composito  il formato di trasmissione per i segnali televisivi analogici in tutto il mondo e le connessioni sono di solito disponibili su apparecchi VCR, lettori DVD e video game.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Compositing Engine
</h3>

<p class="pBody">
Chip disponibile solamente su schede grafiche CrossFire&#8482; Edition. Il chip rileva i segnali provenienti dalla GPU della scheda grafica principale e di quella secondaria e ne combina i risultati in base alla modalit di funzionamento selezionata. Il processore invia quindi i fotogrammi finali al monitor. Ci consente operazioni di blending avanzate senza sottoporre a stress le GPU.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Punto di controllo
</h3>

<p class="pBody">
Punto creato dall'utente sulla curva di colore.  possibile modificare il colore sullo schermo spostando i punti di controllo con il mouse.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
Acronimo di &quot;Cathode Ray Tube&quot;, (tubo a raggi catodici), ovvero il componente principale dei monitor per computer e degli apparecchi televisivi. I CRT a colori utilizzano tre fasci di elettroni che, attraverso la maschera forata, colpiscono la parte posteriore dello schermo. I fasci di elettroni attivano valori di rosso, verde e blu separati in varie intensit per produrre un'immagine a colori. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Dashboard
</h3>

<p class="pBody">
Il dashboard fa parte di Catalyst Control Center, utilizzato per visualizzare una rappresentazione grafica delle funzioni disponibili nei componenti hardware e nel software ATI installati. Il dashboard pu essere utilizzato per accedere a tutti gli aspetti (gruppi delle funzioni grafiche correlate) disponibili su una scheda grafica. Il dashboard  disponibile solo nelle visualizzazioni Avanzata e Personalizzata, destinate agli utenti pi esperti.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Parte dell'API Microsoft&#39;s DirectX progettata per il rendering delle immagini in 3D su sistemi Windows. Fornisce agli sviluppatori di software l'accesso di basso livello alle funzioni sulle schede grafiche, offrendo le prestazioni necessarie per le applicazioni 3D che richiedono una grande disponibilit di memoria, come i giochi.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
DirectX  una API Microsoft che fornisce ai programmatori l'accesso diretto alle funzioni hardware di basso livello per i giochi e altre applicazioni 3D ad elevate prestazioni. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Retinatura
</h3>

<p class="pBody">
Tecnica della grafica computerizzata che sfrutta la tendenza dell'occhio umano a mescolare due colori vicini per produrre transizioni uniformi da un colore all'altro. La retinatura aggiunge valori intermedi di colore tra due o pi transizioni, conferendo un aspetto pi uniforme e pi naturale alle immagini 2D o agli oggetti 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Dot pitch
</h3>

<p class="pBody">
Il dot pitch specifica la nitidezza del monitor.  misurato in millimetri (mm) e rappresenta la distanza tra i singoli sub-pixel al fosforo in un monitor CRT o delle celle dello stesso colore in un monitor LCD. Un numero inferiore indica una maggiore nitidezza dell'immagine. I dot pitch pi comuni per i monitor sono compresi tra 0,24 mm e 0,31 mm. Inoltre, se un monitor con un dot pitch di 0,24 mm viene impostato sulla massima risoluzione possibile, le dimensioni in pixel saranno uguali al dot pitch. Se il monitor viene impostato su una risoluzione minore, i pixel saranno composti da pi punti.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Acronimo di &quot;Digital Video Interface,&quot; (interfaccia video digitale), una connessione standard video utilizzata su molti schermi di computer. Esistono tre tipi di connessioni DVI: DVI-A (analogico), DVI-D (digitale) e DVI-I (integrato, in grado di supportare connessioni analogiche o digitali). Supporta segnali video a banda larga su 160 Hz ed  quindi molto utilizzata per video ad alta risoluzione.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Acronimo di &quot;Enhanced Definition Television&quot;, un formato che produce una immagine televisiva di migliore qualit rispetto a Standard Definition Television (SDTV). Utilizzabili con il formato di trasmissione NTSC, i display EDTV sono in grado di riprodurre le 480 linee di scansione orizzontale standard in un formato non interlacciato. Tutte le linee di scansione vengono visualizzate in un solo passaggio, tecnica chiamata scansione progressiva, un processo che rimuove anche le &quot;seghettature&quot; tipiche dei segnali televisivi interlacciati. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ombreggiatura piatta
</h3>

<p class="pBody">
Una tecnica di illuminazione che crea le ombre per ogni poligono di un oggetto 3D in base alla posizione della sorgente di luce e all'angolo del poligono in relazione alla stessa. Garantisce un rendering relativamente veloce di oggetti 3D, anche se ci pu rendere tali oggetti &quot;sfaccettati&quot; poich ogni poligono visibile  impostato su un particolare valore per il colore, e di conseguenza non produce un effetto cos realistico come quando si usa l'ombreggiatura di Gouraud. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
La tecnologia ATI&#39;s FlexFit&#8482; combina la famiglia di processori grafici portatili Mobility&#8482; Radeon e i prodotti IGP (Integrated Graphic Processor), fondamentali nel settore per AMD e Intel, con un unico driver comune per tutte le soluzioni.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Nebbia
</h3>

<p class="pBody">
Termine utilizzato per descrivere il blending di un oggetto tramite un colore fisso che consente di far apparire gli oggetti come se questi fossero pi distanti dallo spettatore.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Frame buffer
</h3>

<p class="pBody">
La parte del buffer di memoria delle schede grafiche utilizzata per memorizzare l'immagine visualizzata in quel momento. Tutti i processi di rendering sono gi stati eseguiti in precedenza e questo buffer contiene solo una relazione uno a uno dei dati che devono essere inviati per la visualizzazione.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; rende disponibile un flusso video uniforme e di elevata qualit durante la visualizzazione in Internet di file video in tempo reale. Consente di eliminare l'effetto di frammentazione in pixel e quadrettatura causato dalla limitata larghezza di banda attraverso un sistema intelligente di rilevamento dei contorni visibili dei blocchi per smussarli con una sofisticata tecnica di filtraggio.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gamma
</h3>

<p class="pBody">
Da non confondere con la luminosit, la gamma fa riferimento alla correzione applicata a qualsiasi periferica di visualizzazione per produrre aumenti o riduzioni pi graduali della luminosit percepita per tale periferica. Una modifica della gamma produce una modifica non lineare nella curva dei colori, garantendo che le modifiche percepite nel colore e nell'intensit siano applicate in modo uniforme.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ombreggiatura di Gouraud
</h3>

<p class="pBody">
Metodo di ombreggiatura utilizzato per produrre un effetto di illuminazione uniforme su un oggetto 3D. Su ciascun vertice di un triangolo o di un poligono viene utilizzato un colore specifico che  interpolato sull'intera superficie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP  l'acronimo di &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection&quot;.  una forma di gestione dei diritti digitali progettata per proteggere il copyright dei segnali trasportati su connessioni DVI o HDMI&#8482;. Diversi enti normativi internazionali ne hanno consigliato l'uso per i video ad alta definizione e i dispositivi di riproduzione.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482;  l'acronimo di &quot;High Definition Multimedia Interface&quot;. Rappresenta un connettore a 19 pin utilizzato per il trasferimento di segnali audio e video digitali combinati. HDMI&#8482; supporta segnali video digitali standard, avanzati e ad alta definizione ed  progettato per l'utilizzo con lettori VCR, DVD, personal computer, and set-top box.  possibile utilizzare un adattatore DVI per trasferire il segnale video a un dispositivo HDMI&#8482; ma in questo caso il segnale audio va trasferito differentemente, in quanto l'output DVI non supporta l'audio. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Acronimo di &quot;High Definition Television,&quot; (televisione ad alta definizione), un formato che produce una qualit dell'immagine superiore rispetto a quella di una televisione standard, in un formato widescreen che corrisponde a quello di uno schermo cinematografico. I due formati pi diffusi sono 1080i e 720p, dove il numero rappresenta la quantit di linee di scansione orizzontale presenti e la lettera che segue indica se l'immagine  interlacciata oppure se  il prodotto di una tecnologia di scansione progressiva. I video interlacciati riempiono le linee di scansione con numerazione dispari e quindi quelle con numerazione pari, mentre la scansione progressiva riempie tutte le linee di scansione contemporaneamente. Entrambi i formati sfruttano una proporzione di 16:9. I segnali televisivi del Nord America sono invece visualizzati mediante 480 linee di scansione interlacciate (480i) con una proporzione prossima al quadrato di 4:3.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tonalit
</h3>

<p class="pBody">
Fa riferimento a uno specifico colore nello spettro di quelli visibili, definito dalla lunghezza d'onda dominante. Un'onda luminosa con una tendenza centrale nell'intervallo di 565-590nm  visibile come giallo. Nello spazio colori RGB standard usato dalla maggior parte dei dispositivi di visualizzazione per computer, il termine tonalit indica una coordinata del colore descritta dai valori rosso, verde e blu meno eventuali valori per luminosit o saturazione per quel colore.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482;  un software per la gestione di pi monitor di ATI, che consente agli utenti la visualizzazione di pi finestre e applicazioni su due o pi monitor adiacenti. Include inoltre una vasta gamma di funzioni di produttivit concepite per la gestione efficace delle applicazioni in questo ambiente.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Una tecnologia che consente a una scheda grafica di accedere alla memoria del sistema del computer direttamente dal bus PCI Express. Essa utilizza degli algoritmi per ottimizzare l'uso della memoria locale disponibile sulla scheda grafica e sulla memoria di sistema in base alle necessit. Essa consente inoltre una maggiore allocazione delle risorse di memoria per la visualizzazione rispetto a quanto possibile mediante la scheda grafica.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482; riduce la quantit di informazioni inviate al frame buffer, riducendo le limitazioni della larghezza di banda e consentendo l'accelerazione 3D ad altissima risoluzione e a tutto schermo a 16,8 milioni di colori. Esso utilizza un algoritmo di visibilit Hierarchical Z-buffer che elimina i blocchi di pixel nascosti dietro i triangoli visualizzati, Z Compression per comprimere e velocizzare i dati visivi risultanti e Fast Z-Clear, che aggiorna solo i pixel di cui sono stati modificati i valori.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Interpolazione del fotogramma chiave
</h3>

<p class="pBody">
Funzionalit nota anche come &quot;morphing&quot;. In un'animazione, il punto iniziale e il punto finale vengono definiti fotogrammi chiave. In un rendering 3D, nel punto iniziale pu essere presente un personaggio con un'espressione neutra e nel punto finale pu essere presente lo stesso personaggio che sorride. Tra i due fotogrammi chiave vengono interpolati (inseriti) fotogrammi aggiuntivi per eseguire il &quot;morphing&quot; (trasformazione) dell'immagine in modo che vi sia una transizione uniforme tra i fotogrammi chiave. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
KTX Buffer Region Extension
</h3>

<p class="pBody">
Termine della programmazione OpenGL che fa riferimento a una funzione che consente alle applicazioni per la modellazione in 3D di aggiornare rapidamente parti della visualizzazione che cambiano in modo molto rapido oppure sono state spostate o occultate. Questo risultato  ottenuto ottimizzando la memorizzazione di aree di buffer nel buffer di memoria della scheda grafica. Lattivazione di questa funzione non influisce negativamente sulle altre applicazioni.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Illuminazione
</h3>

<p class="pBody">
Nella grafica computerizzata 3D, questo termine fa riferimento agli aspetti e alla qualit della fonte di luce virtuale utilizzata per rendere un oggetto visibile. L'illuminazione pu influenzare in modo determinante l'&quot;atmosfera&quot; di una scena. Ad esempio, una luce &quot;netta&quot; pu essere provocata da una semplice lampadina che getta una luce abbagliante sugli oggetti vicini e ombre marcate sullo sfondo. Una luce &quot;pi lieve&quot; pu essere pi diffusa e non generare ombre, come quando si  fuori casa in una giornata nuvolosa.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmap
</h3>

<p class="pBody">
L'aspetto pi gravoso per la memoria in grafica 3D  dato dalle trame, che conferiscono realismo a un oggetto, ad esempio le trame che imitano il legno, il marmo, il cuoio e i tessuti. Nella realt, gli oggetti perdono dettaglio man mano che si allontanano dall'osservatore, pertanto i programmatori 3D simulano questo effetto utilizzando mappe con una trama meno dettagliata e una risoluzione inferiore per gli oggetti lontani. Tali mappe di trama, che richiedono minore memoria, sono semplicemente versioni in scala minore della mappa di trama principale utilizzata per gli oggetti vicini.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
Il nome del tipo di segnale televisivo analogico utilizzato in Nord America e in Sud America (tranne in Brasile) e in Giappone. Tale segnale disegna un totale di 525 fotogrammi interlacciati verticali del segnale video a una frequenza di aggiornamento pari a 60 Hz, rendendo il segnale quasi completamente privo di sfarfallio. L'acronimo fa riferimento a National Television Systems Committee, che ha ideato questo standard video a colori nel 1953.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Memoria fuori schermo
</h3>

<p class="pBody">
Un'area di memoria utilizzata per precaricare immagini in modo che sia possibile disegnarle velocemente sullo schermo. Memoria fuori schermo fa riferimento a tutta la memoria non utilizzata dal front buffer, che contiene i dati di ci che  visibile sullo schermo in quel momento.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Abbreviazione di &quot;Open Graphics Library,&quot;, standard industriale per lo sviluppo della grafica 3D tra varie piattaforme. Questo standard  composto da un grande numero di funzioni che  possibile richiamare in vari programmi, come i giochi, CAD e i sistemi di realt virtuale, per produrre oggetti 3D complessi da blocchi di generazione pi semplici e &quot;primitivi&quot;. Al momento, sono disponibili implementazioni in Windows, Mac OS X e varie forme di Unix, tra cui Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
ATI Overdrive migliora le prestazioni della VPU alterando dinamicamente la velocit fino al livello ottimale, in base all'utilizzo. Un sensore termico posto sul chip consente il monitoraggio costante della temperatura della VPU e il mantenimento della massima velocit di clock evitando il surriscaldamento.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Acronimo di &quot;Phase Alternating Line&quot;, il nome dello standard di trasmissione video utilizzato in Europa (tranne in Francia), nella maggior parte dei paesi asiatici, in Medio Oriente, in Africa e in Australia. Tale standard disegna un totale di 625 fotogrammi interlacciati verticali del segnale video a una frequenza di aggiornamento pari a 25 Hz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Acronimo di &quot;Peripheral Component Interconnect&quot;,  la specifica di un tipo di bus che consente la connessione di periferiche alla scheda madre di un computer. PCI racchiude sia i componenti della scheda madre integrati (come ad esempio i processori grafici) che le periferiche in uno slot della scheda di espansione, come ad esempio una scheda grafica separata. PCI ha sostituito i precedenti standard di bus ISA e VESA e a sua volta  stato sostituito dallo standard AGP per i bus delle schede grafiche principali.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
Lo standard successore degli standard bus PCI e AGP, che dispone di un sistema di comunicazione seriale decisamente pi veloce e una maggiore disponibilit di banda di trasferimento che migliora le comunicazioni tra periferiche, ad esempio tra le schede grafiche e il processore del computer. Le schede PCIe possono disporre di diverse configurazioni fisiche, quella al momento pi veloce   X16, solitamente utilizzata per le schede grafiche e X1, solitamente utilizzata per altre periferiche, ad esempio schede multimediali aggiuntive.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pipeline
</h3>

<p class="pBody">
In relazione ai processori grafici dei computer, fa riferimento al numero di unit aritmetiche separate disponibili per il rendering dell'output su video. In generale, un numero elevato di pipeline disponibile per un processore grafico implica una maggiore disponibilit delle funzionalit di rendering 3D, migliorando in questo modo le prestazioni 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pixel
</h3>

<p class="pBody">
Tutte le immagini al computer sono costituite da minuscoli punti. Tali punti sono denominati pixel, una contrazione dell'inglese &quot;picture element&quot;. Per pixel si intende l'unit indivisibile pi piccola di un'immagine digitale e pu essere di un solo colore. Le dimensioni di un pixel dipendono dalla risoluzione impostata per lo schermo. Le minori dimensioni possibili di un pixel vengono determinate dal dot pitch, che misura in millimetri (mm) la distanza tra i punti.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Tecnologia di gestione dell'alimentazione progettata per ridurre in modo notevole il consumo di energia per la famiglia Mobility Radeon ATI di prodotti per la grafica portatili. Fornisce un bilanciamento ottimale tra prestazioni e consumo di energia, fornendo elevate prestazioni quando necessario e preservando l'energia della batteria quando la necessit di utilizzo del processore grafico  scarsa.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulldown
</h3>

<p class="pBody">
Pulldown  una tecnica telecinematografica utilizzata per convertire filmati cinematografici a una determinata velocit di fotogrammi in un formato video a una velocit di fotogrammi diversa. Solitamente i video in formato NTSC contengono un numero maggiore di fotogrammi al secondo rispetto al formato cinematografico con divisione in numero pari tra fotogrammi; di conseguenza, 4 fotogrammi di filmato cinematografico possono essere riprodotti in 5 fotogrammi separati in formato NTSC, con il &quot;fotogramma aggiuntivo&quot; creato mediante il deinterlacciamento dei fotogrammi interpolati. Questa funzione garantisce una qualit video NTSC pi fluida durante la conversione da un formato cinematografico e pu essere utilizzata per migliorare l'elaborazione delle immagini durante l'utilizzo della funzione di deinterlacciamento adattivo vettoriale in Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Frequenza di aggiornamento
</h3>

<p class="pBody">
Denominata anche &quot;frequenza di aggiornamento verticale&quot;. Si tratta della frequenza di ricomposizione dell'immagine dall'alto in basso su un monitor o uno schermo televisivo. I sistemi televisivi NTSC hanno una frequenza di aggiornamento di circa 60 Hz mentre gli schermi dei computer hanno di solito una frequenza di aggiornamento di 75 Hz o maggiore. Con frequenze di aggiornamento di 70 Hz e inferiori, spesso si verifica lo sfarfallio dello schermo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rendering
</h3>

<p class="pBody">
Per rendering si intendono le fasi finali della realizzazione grafica nelle quali l'immagine 2D visualizzata sullo schermo viene ottenuta dalle relative descrizioni 3D. L'aspetto dell'oggetto visualizzato ha effetto tridimensionale, ma in realt  una griglia di pixel 2D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Risoluzione
</h3>

<p class="pBody">
Per risoluzione di un video si intende il numero di pixel che pu essere riprodotto sullo schermo, specificato in base al numero di righe orizzontali rispetto al numero di colonne verticali. La risoluzione VGA predefinita di molte schede video consente di visualizzare 640 righe di pixel per 480 colonne. La risoluzione normale dei video attuali  impostata su valori pi alti, come 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) o 1600x1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Runtime Server
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center Runtime Server  un'applicazione che resta continuamente in esecuzione sullo sfondo. Consente di gestire tasti di scelta rapida e i profili, nonch di memorizzare tutte le impostazioni di visualizzazione. 
</p>

<p class="pBody">
Se, per qualsiasi motivo, Catalyst Control Center dovesse arrestarsi e, ad esempio, non avviene nulla quando si tenta di modificare visualizzazione, riavviare Runtime Server.
</p>

<p class="pBody">
Per riavviare Runtime Server:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Fare clic su Start &gt; Tutti i programmi &gt; Catalyst Control Center &gt; Avanzate &gt; Riavvia Runtime.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Saturazione
</h3>

<p class="pBody">
Fa riferimento all'intensit di una specifica tonalit (colore). Una tonalit molto satura  vivida e intensa, mentre una meno satura appare tendente al grigio. Un colore completamente senza saturazione  grigio. In termini di modello colore RGB, un colore completamente saturo esiste quando si ha una luminosit del 100% in uno dei tre canali (per esempio rosso) e 0% negli altri due (verde e blu). All'opposto, un colore completamente senza saturazione  quello in cui tutti i valori colore sono uguali. Di conseguenza  possibile pensare alla saturazione come alla differenza relativa fra i valori dei canali.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART  l'acronimo di &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. SCART  un connettore aa 21 piedini utilizzato principalmente in Europa per il trasferimento di segnali audio e video analogici tra VCR, lettori DVD, PC e set-top box. A volte  noto come Pritel o Euroconnettore.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Modalit Forbici
</h3>

<p class="pBody">
Uno schema di bilanciamento del carico grafico in cui sono utilizzate due schede grafiche per eseguire il rendering di fotogrammi alternati della visualizzazione. Una scheda grafica esegue il rendering della parte superiore dello schermo mentre una seconda scheda grafica lo esegue per la parte inferiore. Questa configurazione consente un bilanciamento del carico dinamico tra le due schede in quanto ognuna di esse deve eseguire il rendering degli oggetti 3D solo su una met dello schermo. Questo tipo di operazione grafica  disponibile solo con schede grafiche Radeon CrossFire&#8482; che eseguono giochi o applicazioni Microsoft Direct 3D and OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV  un acronimo per &quot;Standard Definition Television&quot; che identifica sistemi a risoluzione minore se confrontati con i sistemi High Definition Television (HDTV). I sistemi SDTV utilizzano le stesse proporzioni dell'immagine 4:3 e 480 linee di scansione dei normali apparecchi tv analogici per riprodurre un'immagine, ma la decodifica digitale migliorata del segnale, in modo da produrre un'immagine pi nitida e pi vivace. Le trasmissioni SDTV possono essere interlacciate (480i) oppure possono utilizzare la scansione progressiva (480p); quest'ultimo metodo fornisce una migliore qualit complessiva dell'immagine.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Un segnale video a colori analogico ideato in Francia e utilizzato in molti altri paesi, tra cui paesi dell'Europa dell'est, del Medio Oriente e dell'Asia. Come lo standard video PAL, anche SECAM disegna un totale di 625 fotogrammi interlacciati verticali a una frequenza di aggiornamento pari a 25Hz, ma utilizza un metodo differente per codificare i colori. Il nome  un acronimo di &quot;Squential Couleur avec Mmoire&quot;, che in francese significa &quot;colore sequenziale con memoria&quot;.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482;  lo strumento di diagnostica proprietario di ATI che determina le impostazioni AGP ottimali per l'utente al fine di assicurare la massima stabilit. Una delle cause pi significative dell'arresto del sistema  la qualit del bus AGP. Dal momento che sono presenti numerosi chipset AGP per il controllo del bus, la compatibilit del bus AGP varia ed  difficile determinare in anticipo la qualit tramite il driver video. Con SmartGart&#8482;, il driver esegue automaticamente il test della compatibilit AGP al momento dell'inizializzazione e passa o imposta dinamicamente il bus AGP in base ai risultati del test in modo da ottenere una maggiore stabilit del sistema.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Evidenziazione speculare
</h3>

<p class="pBody">
L'intensa e luminosa, generalmente piccola, luce riflessa da una superficie 3D con un alto valore di rifrazione. Dall'intensit e dall'estensione di questa evidenziazione gli utenti possono vedere la differenza tra una superficie &quot;dura&quot; e liscia, come ad esempio metallo o porcellana, e una superficie &quot;morbida,&quot; e con trama, come ad esempio tessuto o pelle.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Super Anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Una funzione che migliora la qualit delle immagini combinando i risultati dell'anti-alias a schermo intero su due schede grafiche in una configurazione di CrossFire&#8482;. Le due schede grafiche operano su pattern anti-alias differenti all'interno di ogni fotogramma. I risultati vengono combinati dal Compositing Engine sulla scheda grafica principale CrossFire&#8482; per produrre immagini 3D con contorni pi fluidi, linee ed effetti di ombreggiatura. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
Uno schema di bilanciamento del carico grafico in cui le due schede grafiche sono utilizzate per il rendering alternato di piccoli quadrati a 32x32 pixel in un pattern a scacchiera a zigrinatura fine.  Questa configurazione migliora la qualit del rendering, in quanto ogni scheda elabora soltanto la met degli oggetti 3D complessi in quadrati di pixel. La tecnica SuperTiling  pi adatta rispetto alla Modalit Forbici (in cui due schede grafiche sono utilizzate per il rendering della parte superiore e della parte inferiore dello schermo) per la maggior parte delle applicazioni, in quanto il pattern a scacchiera assicura una ancora maggiore distribuzione degli elementi di cui eseguire il rendering. Questo tipo di operazione grafica  disponibile solo con schede grafiche Radeon CrossFire&#8482; che eseguono giochi o applicazioni Microsoft Direct 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-Video
</h3>

<p class="pBody">
Abbreviazione per &quot;Separate Video,&quot; S-Video  un tipo di interfaccia video analogica che produce un segnale di qualit superiore a quella dell'interfaccia di tipo video composito. Il segnale viene separato in due canali distinti, luminanza (Y) e crominanza (C). I connettori, a volte chiamati &quot;video Y/C&quot; o &quot;Y/C&quot;, generalmente contengono 4 piedini all'interno di un singolo alloggiamento e si trovano spesso nei lettori DVD e VCR, nelle console di gioco e in dispositivi correlati.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texel
</h3>

<p class="pBody">
Abbreviazione di &quot;texture element,&quot;, equivalente 3D di un pixel, che descrive l'unit di base della superficie di un oggetto 3D, ad esempio una sfera; per gli oggetti 2D, come i cerchi, l'unit di base  il pixel. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texture Mapping
</h3>

<p class="pBody">
In grafica computerizzata bidimensionale, le superfici rese con trame vengono definite come mappe di trame o texture map. Il texture mapping  un processo secondo il quale una superficie bidimensionale viene utilizzata per rivestire un oggetto tridimensionale in modo che quest'ultimo presenti le stesse caratteristiche di trama. Ad esempio, se si applica una superficie 2D dalla trama effetto tessuto a una sfera 3D, la sfera sembrer essere rivestita di tessuto. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Preferenze trama
</h3>

<p class="pBody">
Le preferenze trama consentono la selezione del livello di qualit della trama per la superficie di un oggetto 3D. La selezione della massima qualit fornisce il massimo realismo, anche se pu avere impatto sulle prestazioni delle applicazioni 3D che richiedono una grande disponibilit di memoria.
</p>

<h3 class="pHeading3">
TMDS (Transition Minimized Differential Signaling)
</h3>

<p class="pBody">
Una tecnologia progettata per ridurre le interferenze elettromagnetiche (EMI, electromagnetic interference) e migliorare il segnale digitale inviato agli schermi piatti. L'algoritmo di codifica converte i dati grafici a 8 bit originali in un segnale a 10 bit con una tolleranza di errore superiore, che viene successivamente riconvertito al formato 8 bit originale una volta giunto allo schermo. Il segnale dispone inoltre di bilanciamento DC, consentendo la trasmissione del segnale su cavo a fibre ottiche. I connettori DVI possono comprendere fino a due collegamenti TMDS, in cui ciascun &quot;collegamento&quot; include il numero di segnali necessario per l'output RGB standard.  possibile adottate risoluzioni e frequenze di aggiornamento superiori a quelle standard se vengono resi disponibili pi TMDS mediante l'utilizzo di pi connettori DVI. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtraggio trilineare
</h3>

<p class="pBody">
Metodo di campionamento utilizzato per fornire oggetti 3D realistici. Il filtraggio trilineare rappresenta una media tra uno dei livelli mipmap del filtraggio bilineare e i campioni mipmap standard.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Una tecnologia  ATI progettata per ottimizzare la luminosit dello schermo dei notebook in modo da risparmiare energia. Essa consente il controllo diretto del livello di luminosit di un notebook in modo da prolungare la durata della batteria.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Deinterlacciamento adattivo vettoriale
</h3>

<p class="pBody">
Una tecnica che fornisce contorni pi fluidi e meno dentellati per la riproduzione video interlacciata. I video interlacciati consistono nell'alternare linee di scansione numerate pari e dispari mappate su un display equivalente pixel per pixel di un monitor CRT o uno schermo piatto. Senza questa correzione, le linee dentellate vengono visualizzate in un video come linee di scansione raddoppiate o linee con interpolazione incorretta. Grazie al deinterlacciamento adattivo vettoriale, la differenza nei valori di pixel viene calcolata su pi linee e su fotogrammi alternati (mediante l'utilizzo del pulldown 3:2 sulla fonte video interlacciata) e reinterpretata in modo intelligente in modo da produrre contorni pi fluidi nelle immagini video interlacciate.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Una tecnologia di ATI che abilita la visualizzazione accelerata di rotazione e adattamento in scala. Qualsiasi desktop pu ora essere ruotato di 90 gradi a destra o a sinistra o addirittura di 180 gradi, mantenendo l'insieme completo delle funzioni di altre tecnologie 2D e 3D di ATI, come ad esempio SmoothVision&#8482;. VersaVision&#8482; funziona con un solo monitor o con pi monitor.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex Shader
</h3>

<p class="pBody">
Il rendering di oggetti tridimensionali visualizzati sullo schermo viene effettuato mediante l'uso di poligoni, ognuno dei quali  costituito da triangoli intersecanti. Un vertice  l'angolo di un triangolo nel punto in cui si connette con un altro triangolo e ogni vertice contiene un considerevole numero di informazioni che ne descrivono le coordinate nello spazio 3D, il peso, il colore, le coordinate della trama, la nebbia e i dati dimensione punto. Un vertex shader  una funzione di elaborazione grafica che manipola questi valori, producendo effetti luce pi realistici, trame complesse migliorate, ad esempio per capelli e pellicce, e una deformazione pi accurata delle superfici, come le increspature delle onde in una piscina o l'allungamento dei vestiti di un personaggio mentre questo si muove.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Unit vertex shader
</h3>

<p class="pBody">
Una funzionalit incorporata nel processore grafico che effettua il rendering delle trame, dell'ingrandimento e della direzione dei singoli triangoli che compongono ogni poligono di un determinato oggetto 3D. Pi unit vertex shader sono disponibili nel processore grafico, pi poligoni complessi per ciclo di clock possono essere generati, rendendo quindi possibili dettagli migliori e movimenti pi accurati.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Connettore VGA 
</h3>

<p class="pBody">
Un tipo di connettore grafico, a volte detto connettore analogico. Questo  il connettore video pi comune ed  costituito da una serie di 15 piedini posti su tre file. &quot;VGA&quot;  l'acronimo di &quot;Video Graphics Array&quot;, che  anche il nome della modalit di risoluzione video a 640x480 pixel, la risoluzione standard minima supportata da tutte le schede video.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Una tecnologia che unisce funzioni proprie del video digitale, come ad esempio il deinterlacciamento adattivo avanzato, il filtraggio temporale e l'ottimizzazione gamma video per produrre video di alta qualit, ad una funzionalit di decodifica di TV digitale integrata.  inoltre supportato l'output componente per display EDTV a 480i (scansione interlacciata), 480p (scansione progressiva) e per display HDTV a 720p e 1080i.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
Una funzionalit che integra la tecnologia di ombreggiatura di pixel con le funzioni di elaborazione e filtraggio video. Tale funzionalit rende pi rapida la rimozione dei disturbi video, lo sblocco, il deinterlacciamento adattivo, la conversione della velocit dei fotogrammi, la conversione colore-spazio e altro. Inoltre, consente una migliore decodifica MPEG-2 con compensazione del movimento.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
Funzione progettata per ridurre in modo significativo il numero di arresti anomali del sistema provocati da problemi che si verificano con l'hardware grafico. Se il driver video rileva il blocco del processore grafico, VPU Recover tenta di reimpostarlo, eliminando la necessit di riavviare il sistema e consentendo di continuare a utilizzare il computer senza interrompere o perdere il proprio lavoro.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
Un tipo di segnale video composito analogico che separa e comprime i colori standard Red/Green/Blue (RGB) di un segnale televisivo i valori separati per luminanza e colore. &quot;Y&quot; rappresenta il canale luminanza, mentre &quot;Pb&quot; e &quot;Pr&quot; rappresentano rispettivamente i canali blu e rosso, dai quali viene in entrambi sottratto il valore luminanza.  uno spazio colore equivalente a YCbCr basato su crominanza, utilizzato per il video digitale.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Z-buffer
</h3>

<p class="pBody">
Porzione di memoria video che tiene traccia degli elementi visualizzabili su schermo e di quelli nascosti da altri oggetti. Nel caso di una immagine 3D, tiene traccia degli elementi occultati da altre immagini in primo piano o da un altro oggetto 3D rispetto alla prospettiva dell'utente.
</p>



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<hr>
<p class="pBody">
Copyright  2005, ATI Technologies Inc. - Tutti i diritti riservati.<br />&#160;
</p>

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