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    <title>Glossar</title>
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<h2 class="pHeading1">
Glossar
</h2>

<p class="pBody">
Das Glossar enthlt die wichtigsten in der Catalyst Control Center-Hilfe verwendeten Fachbegriffe.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;zweidimensional,&quot; bezieht sich auf &quot;flache&quot; Computergrafiken. Typische Desktop-Anwendungen wie Textverarbeitungsprogramme, Tabellenkalkulationsprogramme und andere Programme zur Bearbeitung von Text und einfachen Grafiken (wie z. B. Bilder oder Strichgrafiken) sind normalerweise als 2D-Umgebung zu betrachten, auch wenn sie einfache 3D-Elemente wie etwa Schaltflchen enthalten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;dreidimensional,&quot; bezieht sich auf Computergrafiken, die Volumen und Tiefe zu haben scheinen. Verschiedene Modellierungsprozesse nehmen die Beschreibung eines dreidimensionalen Objekts, die von einem Computerprogramm bergeben wird, und rendern dieses durch Verwendung veschiedener Beleuchtungskomponenten sowie von Texturen und Transparenz-Layern, um eine realistische Darstellung eines 3D-Objekts auf einem zweidimensionalen Bildschirm zu erreichen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Hardwarebasierte Komprimierungstechnologie von ATI, die die Gre von 3D-Texturdaten verringert, so dass hochauflsende Texturen effizienter gerendert werden. Der Speicher-Footprint von Normal Maps, die Informationen darber enthalten, wie Licht auf texturierten Flchen reflektiert wird, wird erheblich verringert, so dass Spieleprogrammierer mehr Texturen und Lichtdetails einbinden knnen, ohne dass die Leistung beeintrchtigt wird.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Adaptives Anti-Aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Adaptives Anti-Aliasing ist eine Technik, bei der eine Kombination von Multi-Sampling-Anti-Aliasing (MSAA) und Super-Sampling-Anti-Aliasing (SSAA) bei 3D-Objekten zur Verbesserung der Kantengleichmigkeit und Detaildarstellung angewendet wird. Multi-Sampling funktioniert am besten beim Gltten der Kanten von festen Polygonen, kann jedoch nicht effektiv die Kanten in Polygonen gltten, die teilweise transparent sind. Super-Sampling kann Farbwerte in der Nhe von transparenten Pixel-Shader-Werten in Polygonen mit teilweise transparenten Texturen genauer berechnen, wird jedoch nicht universell angewendet, da die Funktion noch prozessor-intensiver ist. Adaptives Anti-Aliasing funktioniert durch Verwendung von Super-Sampling-Anti-Aliasing bei transparenten Texturen und Multi-Sampling-Anti-Aliasing bei allen brigen Texturen. Dies resultiert in einer auergewhnlichen Bildqualitt bei gleichbleibender Leistung.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
Der AGP (Accelerated Graphics Port) ist ein Steckplatz auf dem Motherboard, der speziell fr 3D-Grafikkarten entwickelt wurde. ber AGP knnen 3D-Bilder gleichmiger und schneller als bei frheren PCI-Videokarten bertragen werden, da AGP ein Vielfaches der Busgeschwindigkeit von PCI bietet und die Seitenbandadressierung untersttzt, sodass mehrere Datenbertragungen zwischen Grafikprozessor und Computer parallel ausgefhrt werden knnen. AGP luft schrittweise aus und wird durch PCI Express (PCIe&#8482;) auf PC-Systemen ersetzt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alpha-Blending
</h3>

<p class="pBody">
Das Alpha-Blending wird fr 3D-Grafik verwendet, um den transparenten oder undurchsichtigen Effekt fr Oberflchen wie Glas oder Wasser zu erzeugen. Alpha ist ein Transparenzwert, d.h. je geringer der Wert, desto transparenter erscheint das Bild. Es wird auch bei Animationen zur Erstellung von z.B. Ausblendungs-/Schwundeffekten verwendet, bei dem ein Bild schrittweise in einem anderen verschwindet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alternate Frame Rendering
</h3>

<p class="pBody">
Ein grafisches Lastenausgleichsschema, bei dem zwei Grafikkarten eingesetzt werden, um die Einzelbilder (Frames) der Anzeige abwechselnd zu rendern. Diese Konfiguration gewhrleistet eine hhere Detailtreue bei 3D-Objekten, da jede Karte nur halb so viele Frames darstellen muss. Jede Karte hat mehr Zeit zum Rendern einer Szene, was zu sichtbar besserer 3D-Detailtreue fhrt. Grafikoperationen dieser Art sind nur bei Radeon CrossFire&#8482;-Grafikkarten in Verbindung mit Microsoft Direct 3D- und OpenGL-Spielen oder -Anwendungen verfgbar. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anisotropische Filterung
</h3>

<p class="pBody">
Eine Technik zur Erhaltung der Oberflchendetails eines Objekts, wenn es in den Hintergrund zurckweicht, indem man die Texturmaps der Objekt&#39;e verwendet und vermischt. Dies lsst 3D-Objekte realistischer erscheinen, da ihre Oberflchendetails glatt und bergangslos an den Abschnitten sind die sich bewegen oder im Hintergrund verschwinden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anti-Aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Eine Methode zum Gltten der unregelmigen Kanten von Objekten mit gekrmmten Oberflchen. Eine schwarze gekrmmte Linie auf dem weien Hintergrund eines Computermonitors hat durch die grundstzlichen Grenzen bei der Verwendung von diskreten Pixels zur Darstellung des Bildes normalerweise unregelmige Kanten. Anti-Aliasing glttet die Unregelmigkeiten durch Ausfllen der weien Flchen zwischen den unregelmigen Kanten in verschiedenen Graustufen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Element
</h3>

<p class="pBody">
Gruppe zusammengehrender Funktionen in der ATI&#39; Catalyst Control Center-Software. Beispiel: In dem Element Farbe sind Steuerelemente zusammengefasst, mit denen sich Gamma, Helligkeit, Kontrast und andere Funktionen, die sich auf die Farbanzeige beziehen, steuern lassen. Dementsprechend enthlt das Element 3D verschiedene Steuerelemente fr Funktionen wie Antialiasing, anisotropische Filterung, Mipmap-Detailebene u. a.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Seitenverhltnis
</h3>

<p class="pBody">
Die Proportionen eines Displays werden im Verhltnis von Hhe zu Breite ausgedrckt. Zu den normalen Verhltnissen gehren 4:3 fr Fernseher und Kathodenstrahlrhren, 5:4 fr LCDs und 16:9 fr Breitbilddisplays.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Avivo&#8482;-Farbe
</h3>

<p class="pBody">
Avivo&#8482;-Farbe ist eine erweitere Funktion in Catalyst Control Center, die dem Benutzer eine genaue Steuerung der Farbwiedergabe auf einem Monitor ermglicht. Avivo&#8482;-Farbe bietet Tools zur Einstellung der Werte der Tnung und Sttigung. Damit wird die optimierte Verwendung eines einzelnen Bildschirms in der ihn umgebenden Helligkeit oder eine bessere Farbanpassung an zwei oder mehr benachbarte Monitore ermglicht.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Back Buffer
</h3>

<p class="pBody">
Eine Art Offscreen-Speicher , der zur Video- und 2D-Grafikbeschleunigung verwendet wird. Diese Technik basiert auf zwei Bildspeichern, so dass der Prozess oft auch &quot;Doppelpufferung.&quot; genannt wird. Whrend die Inhalte des einen Speichers angezeigt werden, enthlt der zweite Speicher, der sogenannte &quot;Back&quot; -Puffer, das Bild, das gerade bearbeitet wird. Somit sieht der Benutzer nur vollstndige, flssige Bilder auf dem Bildschirm.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bilineare Filterung
</h3>

<p class="pBody">
Diese Filterungsmethode reduziert die bei Vergrerungen entstehende Grobkrnigkeit, wenn eine 3D-Oberflche vergrert wird, die rechtwinklig zum Betrachter verluft. Wenn Sie ein Foto in einer Tageszeitung genauer betrachten, erkennen Sie, dass es aus vielen kleinen Punkten besteht. Wenn Sie ein solches Foto vergrern, wrde es &quot;grobkrnig&quot; und weniger scharf aussehen. Dies ist auch ein Problem fr computergenerierte Bilder, v.a. fr Oberflchendetails.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bit-Tiefe
</h3>

<p class="pBody">
Gibt an, wie viele Datenbits zur Speicherung der Farbinformationen ber einen Pixel erforderlich sind. Eine hhere Bit-Tiefe bedeutet, dass mehr Farbinformationen in einem Pixel kodiert werden knnen. 1 binres Bit kann beispielsweise als &quot;0&quot; oder &quot;1&quot; kodiert werden. Bei einer Tiefe von 1 Bit knnen also nur zwei Farben dargestellt werden  wie beispielsweise Schwarzwei auf einem Monochrombildschirm. Bei einer Tiefe von 4 Bit lassen sich 16 Farben darstellen, da es fr vier Bit 16 unterschiedliche Kombinationen gibt (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... bis &quot;1111&quot;). Bei einer Tiefe von 16 Bit knnen 65.536 unterschiedliche Farben wiedergegeben werden, bei 24 Bit bis zu 16.777.216 Farben und bei 30 Bit bis zu einer Milliarde Farben. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitmap
</h3>

<p class="pBody">
Eine Bitmap ist eine Grafik oder Zeichendarstellung aus Pixeln, die horizontal in Reihen angeordnet sind. Eine Monochrom-Bitmap belegt ein Bit pro Pixel (bpp). Farb-Bitmaps belegen je nach gewhlter Farbtiefe bis zu 32 Bit pro Pixel.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Helligkeit
</h3>

<p class="pBody">
Die Menge an Schwarz und Wei, die allen Farben auf dem Bildschirm zugefgt wird. Der Bildschirm wird &quot;heller&quot; wenn man mehr Wei hinzufgt. Dies darf nicht mit der Leichtkraft verwechselt werden, die die tatschliche Lichtstrke, die vom Computerdisplay ausgeht, misst.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Puffer
</h3>

<p class="pBody">
Bezieht sich auf Bereiche des Onboard-Videospeichers. Ein groer Puffer wird immer verwendet, um Bilder auf dem Bildschirm anzuzeigen; es handelt sich hier um den &quot;Anzeigenpuffer.&quot; Der Rest des Offscreen-Speichers wird normalerweise von Anwendungen als Back-Puffer, Z-Puffer und Texturenpuffer verwendet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
ATI-Software, mit der der Benutzer eine Vielzahl von Grafikfunktionen selbst steuern und so die Stabilitt und Leistung verbessern kann. Catalyst&#8482; ist in die Anzeigeeigenschaften der Windows-Systemsteuerung integriert und bietet Zugriff auf zahlreiche Videotreiberfunktionen, die die 2D- und 3D-Leistung bei Spielen, Multimedia-Anwendungen und 3D-intensiven Programmen steigern.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center  
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center ist die Nachfolgetechnologie der Catalyst-Software, die vorher nur ber die Windows Systemsteuerung zur Verfgung stand. Dank der neuen Benutzeroberflche lassen sich Funktionsmerkmale wie die 2D- und 3D-Leistung interaktiver steuern, und der Benutzer erhlt sofort ein Feedback.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; fhrt komplexe Transformationen, Clippings und Lichtberechnungen mittels 4-Matrix-Oberflchenbildung und Schlsselbildinterpolation durch, um realistischere bergnge z. B. beim Gesichtsausdruck von 3D-Charakteren zu ermglichen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Mit einer programmierbaren Vertex-Shader-Pipeline ist Charisma Engine&#8482; II eine Transformations- und Lichtengine, die 3D-Charaktere und bergnge realistischer gestaltet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Farbkomponente
</h3>

<p class="pBody">
Drei Farbkomponenten - Rot, Grn und Blau- werden in unterschiedlichen Intensitten kombiniert um die Farbe jedes Pixels auf dem Bildschirm zu bestimmen. Der Wert jeder Farbkomponente wird grafisch durch eine Farbkurve dargestellt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Farbkorrektur
</h3>

<p class="pBody">
Korrigieren Sie Abweichungen zwischen echtem Farbwert und der Farbdarstellung auf dem Monitor. Farbunterschiede knnen aufgrund verschiedener Faktoren auftreten, z.B. Lichtverhltnis am Arbeitsplatz, schrittweise Farbvernderungen auf Monitoren oder Flachbildschirmen im Laufe der Zeit.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Farbkurve
</h3>

<p class="pBody">
Eine Farbkurve reprsentiert alle mglichen Intensittswerte (von 0 bis 255) einer Farbkomponente (Rot, Grn oder Blau). In jeder Farbkurve reprsentiert die horizontale Achse den Eingangswert (den Wert, den das Windows-Programm anzeigen will) und die horizontale Achse den Ausgangswert (also die Farbe, die der Bildschirmtreiber zum Monitor ausgibt. Ein Wert von 0 (in der unteren linken Ecke) bedeutet die vollstndige Abwesenheit einer bestimmten Farbe, ein Wert von 255 (in der oberen rechten Ecke) bedeutet die &quot;volle&quot; Farbstrke.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Farbtiefe
</h3>

<p class="pBody">
Die Farbtiefe bezieht sich auf die Anzahl von Farbstufen, die auf dem Bildschirm zur Verfgung stehen und wird in Bits per Pixel (bpp) gemessen. Typische Werte sind: 256 Farben (8bpp), True Colour (16bpp) und High Colour (32bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Component Video
</h3>

<p class="pBody">
Component Video kommt in der Regel bei DVD-Playern und HDTV-Systemen vor. Es handelt sich dabei um ein Standard-RGB (Rot/Grn/Blau)-Farbsignal fr TV-Gerte. Das Signal wird gesplittet in Luminanz (&quot;Y&quot;), Rot minus Luminanz (R-Y) und Blau minus Luminanz (B-Y). Der Wert fr grn wird nicht bertragen. Das Anzeigegert &quot;ergnzt&quot; automatisch die nicht roten oder blauen Farbwerte. DVDs werden mit Component Video kodiert, so dass die Wiedergabe auf den Anzeigegerten bei diesem Verbindungstyp besonders gut ist. Eine gngige Variante dieses Formats in Nordamerika ist YPbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Composite Video
</h3>

<p class="pBody">
Composite Video ist ein analoges Videosignal, das sowohl Helligkeits- als auch Farbinformationen enthlt. In der Regel wird fr den Videokanal ein einzelner RCA-Anschluss und fr den linken und rechten Audiokanal jeweils ein separater RCA-Anschluss verwendet. Da die Helligkeits- und Farbinformationen zu einem einzigen Kanal zusammengemischt werden mssen, ergibt sich ein qualitativ minderwertiges Videosignal. Aus diesem Grund bietet Composite Video eine geringere Signalgte als S-Video oder Component Video. Composite Video ist das bertragungsformat fr analoge Fernsehsignale weltweit; praktische alle Videorekorder, DVD-Player und Spielekonsolen weisen Composite-Video-Anschlsse auf.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Compositing-Engine
</h3>

<p class="pBody">
Ein Chip, der nur auf CrossFire&#8482; Edition-Grafikkarten verfgbar ist. Dieser Chip nimmt die Signale von den Grafikprozessoren sowohl auf der Master-Grafikkarte als auch auf der Slave-Grafikkate aus und kombiniert die Ergebnisse nach dem gewhlten Betriebsmodus. Die abschlieenden Frames werden dann an das Anzeigegert gesendet. Er ist in der Lage, erweitere berblendvorgnge ohne Belastung eines der Grafikprozessoren zu ermglichen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Steuerpunkt
</h3>

<p class="pBody">
Ein Steuerpunkt wird vom Benutzer in der Farbkurve erstellt. Benutzer knnen die Farbe auf dem Bildschirm durch Bewegung der Steuerpunkte mit der Maus verndern.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;Kathodenstrahlrhre&quot;, Hauptkomponente von Computermonitoren und Fernsehern. Farb-CRTs benutzen drei separate Elektronenstrahlen, die durch eine Schattenmaske auf die Rckseite eines Glasbildschirms geschossen werden. Die Elektronenstrahlen aktivieren separate rote, grne und blaue Werte unterschiedlicher Strke, um ein Farbbild herzustellen. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Dashboard
</h3>

<p class="pBody">
Das Dashboard ist der Teil des Catalyst Control Center, der eine grafische Reprsentation der verfgbaren Funktionen darstellt, die auf der ATI-Hardware und -Software installiert sind. Das Dashboard kann zum Zugriff auf alle auf einer Grafikkarte verfgbaren Funktionen genutzt werden. Das Dashboard ist nur in der Erweiterten Ansicht und der benutzerdefinierten Ansicht verfgbar und wendet sich an erfahrenere Benutzer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Teil von Microsoft&#39;s DirectX API, zur Darstellung von 3D-Grafiken auf mit Windows betriebenen Systemen. Direct 3D bietet Software-Entwicklern einfachen Zugriff auf die Funktionen der Grafikkarten und ermglicht die fr intensive 3D-Anwendungen (wie z.B. Spiele) ntige Leistung.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
DirectX ist eine Microsoft-Technologie und ein API, das Programmierern direkten Zugriff auf einfache Hardware-Funktionen fr Spiele und weitere Hochleistungs-3D-Anwendungen bietet. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Dithering
</h3>

<p class="pBody">
Eine Computergrafik-Technik, die die Tendenz des menschlichen Auges ausnutzt,&#39; zwei einander naheliegende Farben zu vermischen, um sanfte bergnge zu schaffen. Dithering fgt zwischen zwei oder mehr Grenzen mittlere Farbwerte hinzu, um glattere, natrlicher aussehendere 2D-Bilder oder 3D-Objekte zu erstellen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bildschirmpunkt
</h3>

<p class="pBody">
Der Lochabstand spezifiziert die Schrfe der Anzeige des Monitor&#39;s. Er wird in Millimetern (mm) gemessen und ist die Distanz zwischen individuellen Phosphor-Sub-Pixeln in einem CRT-Display oder Zellen derselben Farbe auf einem LCD-Display. Je kleiner die Anzahl, desto schrfer das Bild. Die gebruchlichsten Lochabstnde fr Monitore liegen zwischen.24 mm und.31 mm. Wenn bei einem Monitor mit einem.24 mm-Lochabstand auerdem die maximale Auflsung eingestellt wird, entspricht die Pixelgre dem Lochabstand. Wenn eine niedrigere Auflsung fr den Monitor eingestellt ist, bestehen die Pixel aus mehreren Punkten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;Digital Video Interface,&quot; eine Standard-Videoverbindung, die fr viele Computer-Displays benutzt wird. Es gibt drei Arten von DVI-Verbindungen: DVI-A (analog), DVI-D (digital) und DVI-I (integriert, kann analog oder digital betrieben werden). Es untersttzt Videosignale von hoher Bandbreite mit ber 160 Hz und wird deshalb oft fr hochauflsende Displays verwendet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;Enhanced Definition Television&quot;, sorgt fr eine bessere Qualitt des Fernsehbildes im Vergleich zu Standard Definition Television (SDTV). Der amerikanischen Fernsehnorm NTSC entsprechend knnen EDTV-Bildschirme die standardmigen 480 horizontalen Zeilen ohne Zeilensprung darzustellen. Hier werden alle Zeilen als Vollbild ausgegeben (progressive Abtastung). Gleichzeitig werden die bei der Halbbilddarstellung blichen &quot;Artefakte&quot; entfernt. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Flat-Schattierung
</h3>

<p class="pBody">
Schattierungsverfahren, bei dem jedes Polygon eines 3D-Objekts entsprechend der Position der Lichtquelle und dem Winkel des Polygons zu dieser Lichtquelle schattiert wird. Dieses Verfahren ermglicht ein relativ schnelles Rendern von 3D-Objekten, auch wenn diese Objekte &quot;facettiert&quot; erscheinen, weil jedes sichtbare Polygon auf einen bestimmten Farbwert gesetzt ist. Es werden also nicht so realistische Effekte wie beim Gouraud-Schattierung erzeugt. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Die FlexFit-Technologie von ATI verbindet die Pin-kompatiblen mobilen Grafikprozessoren der Mobility&#8482; Radeon -Familie mit den fhrenden IGP-Produkten fr AMD und Intel. Dabei ist nur ein Treiber fr alle Lsungen erforderlich.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Nebel
</h3>

<p class="pBody">
Beschreibt das berblenden eines Objekts mit Hilfe einer festen Farbe, damit eine Distanz zwischen dem Objekt und dem Betrachter geschaffen wird.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bildspeicher
</h3>

<p class="pBody">
Teil des Speicherpuffers auf der Grafikkarte, der zum Speichern des gerade angezeigten Bildes verwendet wird. Alle Renderingprozesse sind zu diesem Zeitpunkt bereits abgeschlossen. Dieser Puffer enthlt nur eine 1:1-Beziehung der Daten, die dem Display bergeben werden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; liefert glatte, hochqualitative Videos, wenn Videodateien in Echtzeit via Internet angesehen werden. Es entfernt Krnigkeit und grobkrnige Artefakte, die durch begrenzte Bandbreite verursacht werden, mit Hilfe der Entdeckung der Kanten sichtbarer Blcke und deren Glttung durch eine hochentwickelte Filtertechnik.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gamma
</h3>

<p class="pBody">
Gamma wird gelegentlich mit Helligkeit verwechselt, bezieht sich aber auf die Korrektur, die bei jedem Anzeigegert verwendet wird, um die Steigerung oder Reduzierung der wahrgenommenen Helligkeit des Gerts schrittweise zu gestalten. Eine Gamma-Vernderung bedeutet eine nicht-lineare nderung der Farbkurve, um sicherzustellen, dass die wahrgenommene nderung von Farbe und Intensitt konsistent angewandt wird.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gouraud-Schattierung
</h3>

<p class="pBody">
Eine Schattierungsmethode, um glattere Lichteffekte bei 3D-Objekten zu schaffen. Eine spezifische Farbe wird fr jede Seite eines Dreiecks oder Polygons benutzt und ber seine gesamte Oberflche interpoliert.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP ist ein Akronym fr &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection&quot;. Hierbei handelt es sich um eine Methode zum urheberrechtlichen Schutz von Signalen, die ber DVI- oder HDMI&#8482;-Verbindung bertragen werden. Die Integration von HDCP in Anzeige- und Wiedergabegerte fr den High-Definition-Bereich wird von mehreren internationalen Zulassungsgremien empfohlen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; ist ein Akronym fr &quot;High Definition Multimedia Interface&quot;. Es handelt sich um einen Stecker mit 19 Stiften, der fr die bertragung von kombiniertem Digitalaudio und video verwendet wird. HDMI&#8482; untersttzt Standard, erweiterte und High-Definition-Digitalvideosignale und ist fr die Verwendung mit Videorekordern, DVD-Playern, PCs und Set-Top-Boxen bestimmt. ber einen DVI-Adapter knnen Videosignale an ein HDMI&#8482;-kompatibles Display bertragen werden. Da die DVI-Ausgabe keine Audiosignale untersttzt, mssen diese auf andere Weise bertragen werden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;High Definition Television,&quot; ein Format, das hhere Bildqualitt als ein normaler Fernseher und ein Breitwand-Format erstellt, das dem eines Kinos gleicht. Die beiden beliebtesten Formate sind 1080i und 720p, wobei die Ziffer die Anzahl der horizontalen Scanlinien angibt und der Buchstabe angibt, ob ein Bild ein Halbbild ist oder das Ergebnis einer progressiven Scanning-Technologie. Halbbild-Displays zeigen erst die Scanlinien mit ungerader Zahl und dann jene mit gerader Zahl, um ein Bild zu schaffen, progressive Scans hingegen zeigen alle Scanlinien auf einmal. Beide Formate verwenden ein Seitenverhltnis von 16:9. Dahingegen werden normale amerikanische TV-Signale durch die Verwendung von 480 (480i) Halbbildern von Scanlinien oder gezeigt, oder in einem quadratischeren Seitenverhltnis von 4:3.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tnung
</h3>

<p class="pBody">
Bezieht sich auf eine bestimmte Farbe innerhalb des sichtbaren Lichtspektrums, das durch ihre dominante Wellenlnge definiert ist. Eine Lichtwelle mit einer zentralen Tendenz innerhalb des Bereichs 565-590 nm ist als Gelb sichtbar. In dem Standard-RGB-Farbraum, der von den meisten Computerbildschirmen verwendet wird, bezieht sich Tnung auf eine Farbkoordinate, die definiert ist durch die Rot-, Grn- und Blauwerte minus zustzlicher Helligkeits- oder Sttigungswerte fr diese Farbe.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482; ist ATIs Managementsoftware fr mehrere Monitore und ermglicht den Benutzern, die Anzeige mehrerer Fenster und Anwendungen auf zwei oder mehr nebeneinander liegenden Monitoren zu verwalten. Die Software bietet ferner Produktivittsfunktionen, um Anwendungen in dieser Umgebung effizient zu verwalten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Diese Technologie ermglicht es einer Grafikkarte, ber den PCI Express-Bus direkt auf den Systemspeicher des Computers zuzugreifen. Anhand von Algorithmen wird die Nutzung des lokal auf der Grafikkarte verfgbaren Speichers sowie bei Bedarf auch des Systemspeichers optimiert. HyperMemory&#8482; ermglicht eine bessere Zuordnung von Speicherressourcen fr Anzeigezwecke, als von der Grafikkarte nativ untersttzt wird.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482; verringert die Menge der an den Bildspeicher gesendeten Daten, reduziert so die Probleme, die sich aus der begrenzten Speicherbandbreite ergeben und ermglicht extrem hohe Auflsungen sowie die Beschleunigung von Vollbild-3D-Darstellungen im Echtfarbmodus (True Color). HyperZ&#8482; verwendet einen hierarchischen Z-Puffer-Sichtbarkeitsalgorithmus zur Eliminierung von Pixelblcken, die durch angezeigte Dreiecke verdeckt werden, sowie Z Compression zur Komprimierung und Beschleunigung der daraus resultierenden visuellen Daten und Fast Z-Clear, um nur die Pixel zu aktualisieren, deren Werte sich gendert haben.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Schlsselbildinterpolation
</h3>

<p class="pBody">
Diese Funktion ist auch als &quot;Morphing bekannt.&quot; In einer Animation werden ein Anfangs- und ein Endpunkt als Schlsselbilder ausgewhlt. Bei einer 3D-Darstellung kann der Anfangspunkt ein Zeichen mit neutralem Ausdruck und der Endpunkt das gleiche Zeichen lchelnd darstellen Weitere Bilder werden zwischen zwei Schlsselbildern so interpoliert (eingefgt), dass &quot;das Bild&quot; gemorpht (transformiert) wird, um einen weichen bergang zwischen zwei Schlsselbildern zu schaffen. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
KTX (Erweiterung zur Pufferspeicherung von Regionen)
</h3>

<p class="pBody">
Dieser OpenGL-spezifische Programmierungsbegriff bezieht sich auf eine Funktion, die in 3D-Modellierungsanwendungen schnell Teile der Anzeige aktualisieren kann, die sich abrupt ndern oder bewegt oder verdeckt wurden. Dies geschieht durch eine Optimierung des Speicherns von Pufferregionen im Pufferspeicher der Grafikkarte. Andere Anwendungen sind davon normalerweise nicht betroffen, falls dies aktiviert ist.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Beleuchtung
</h3>

<p class="pBody">
Im Bereich 3D-Computergrafiken bezieht sich der Begriff auf Elemente und Qualitt der virtuellen Lichtquelle, die zur Sichtbarmachung des Objekts benutzt wurde. Die Beleuchtung kann die &quot;Stimmung&quot; einer Szene stark beeinflussen. Z.B kann ein &quot;hartes&quot; Licht von einer nackten Glhbirne ausgehen, die grell und hell auf die Objekte in unmittelbarer Nhe scheint und dunkle Schatten der Objekte im Hintergrund hervorruft. Ein &quot;weicheres&quot; Licht wre diffuser und wrde keine Schatten hervorrufen, wie z.B. an einem typischen bewlkten Tag.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmapping
</h3>

<p class="pBody">
Das speicherintensivste Element von 3D-Grafiken sind die Texturen, die das Objekt realistisch erscheinen lassen (z.B. Holz, Marmor, Leder, Kleidung). Da reale Objekte unschrfer werden, je weiter sie sich vom Betrachter entfernen, simulieren 3D-Programmierer dies indem unschrfere, niedriger auflsende Texturmaps fr entferntere Objekten verwendet werden. Diese Texturmaps sind im Wesentlichen herunterskalierte Versionen der Haupt-Texturmaps, die zum Einsatz kommen, wenn sich das Objekt im Vordergrund befindet. Sie bentigen aber weniger Speicher.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
Der in Nord- und Sdamerika (bis auf Brasilien) und in Japan gelufige Standard fr analoge Fernsehsignale. NTSC weist 525 vertikale Zeilen im Zeilensprungverfahren (Interlacing) und eine Wiederholfrequenz von 60 Hz auf, was eine relative flimmerfreie Darstellung gewhrleistet. NTSC ist ein Akronym fr National Television Systems Committee, das Gremium, das diesen Farbvideostandard im Jahre 1953 verabschiedete.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Offscreen-Speicher
</h3>

<p class="pBody">
Speicherbereich, der zum Vorabladen von Bildern verwendet wird, damit diese schnell auf dem Bildschirm angezeigt werden knnen. Der Begriff Offscreen-Speicher bezieht sich auf den restlichen Videospeicher, der nicht vom Front-Puffer beansprucht wird und die gerade angezeigten Inhalte enthlt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Abkrzung fr &quot;Open Graphics Library,&quot;. Ein Industriestandard fr plattformweite 3D-Grafikentwicklung. Besteht aus einer groen Menge von Funktionen, die in verschiedenen Programmen aufgerufen werden knnen, z.B. Spiele, CAD und Virtuelle-Realitt-Systeme, um komplexe 3D-Objekte aus einfacheren, &quot;primitieveren&quot; Baublcken zu schaffen. Implementierungen existieren derzeit unter Windows, Mac OS X und weiteren Formen von Unix, inklusive Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
ATI Overdrive  maximiert die Leistung der GPU durch dynamische Anpassung der Geschwindigkeit, bis das optimale Niveau fr den jeweiligen Anwendungszweck erreicht ist. Ein auf dem Chip befindlicher Temperatursensor berwacht kontinuierlich die Temperatur der GPU, sodass jederzeit eine maximale Taktrate genutzt werden kann, ohne dass es zu einer berhitzung kommt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Ein Akronym fr &quot;Phase Alternating Line&quot;. PAL ist ein Fernsehstandard, der in nahezu allen Lndern Europas (auer Frankreich), in weiten Teilen Asiens, im Nahe und Mittleren Osten sowie in Afrika und Australien gebruchlich ist. PAL weist 625 vertikale Zeilen im Zeilensprungverfahren (Interlacing) und eine Wiederholfrequenz von 25 Hz auf.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Akronym fr &quot;Peripheral Component Interconnect&quot;. PCI ist eine Spezifikation fr einen Computerbus, ber den Peripheriegerte mit dem Motherboard eines Computers verbunden werden. PCI umfasst sowohl integrierte Motherboard-Komponenten (wie beispielsweise eingebaute Grafikprozessoren) und Peripheriegerte, die in einen Erweiterungssteckplatz passen (wie beispielsweise separate Grafikkarten). PCI lste die lteren Busstandards ISA und VESA ab und wurde selbst wiederum durch AGP, einen Standard fr den Hauptgrafikkartenbus, abgelst.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
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<p class="pBody">
Der Nachfolger der Busstandards PCI und AGP. Signifikant schnelleres serielles Kommunikationssystem, das die Bandbreite fr eine strkere Kommunikation zwischen Peripheriegerten wie Grafikkarten und der CPU des Computers erffnet. PCIe-Karten sind in verschiedenen technischen Konfigurationen erhltlich, wobei die schnellste zurzeit die X16 ist, die typischerweise in Grafikkarten zur Anwendung kommt, sowie X1, die fr andere Peripheriegerte wie getrennte Multimediakarten verwendet wird.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pipeline
</h3>

<p class="pBody">
In Verbindung mit Computergrafikprozessoren bezieht sich der Begriff Pipeline auf die Anzahl separater Recheneinheiten zur Darstellung der Ausgabe auf einem Gert. Je mehr Pipelines auf einem Grafikprozessor verfgbar sind, desto mehr Ressourcen gibt es zur 3D-Darstellung und desto hher ist die 3D-Leistung insgesamt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pixel
</h3>

<p class="pBody">
Alle Computerbilder bestehen aus kleinen Punkten. Jeder Punkt wird als Pixel bezeichnet. Dieses Kunstwort wurde aus dem englischen &quot;picture element (Bildelement) gebildet.&quot; Ein Pixel ist die kleinste unteilbare Einheit eines digitalen Bilds und weist immer reine bestimmte Farbe auf. Die Gre eines Pixels ist von der Bildschirmauflsung abhngig. Ein Pixel hat aber mindestens die Gre eines Bildschirmpunkts (gemessen in Millimeter).
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Eine Energieverwaltungstechnologie, die zur deutlichen Reduzierung des Energieverbrauchs fr die ATI Mobility Radeon -Familie der mobilen Grafikprodukte geschaffen wurde. Sie bietet einen optimalen Ausgleich zwischen Leistung und Energie und liefert bei Bedarf Hchstleistung und bewahrt Batterieleistung, wenn die Forderungen an den Grafikprozessor gering sind.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulldown
</h3>

<p class="pBody">
Pulldown ist eine Telecine Technik, die zur bertragung von mit einer Framerate aufgenommenen Filmen in ein Videoformat mit einer unterschiedlichen Framerate verwendet wird. Ein typisches NTSC-Video enthlt mehr Frames pro Sekunde als ein anderer Film fr eine gleichmige Trennung zwischen den Frames, so dass jeweils 4 Frames des Films als 5 separate NTSC-Frames wiedergegeben werden, der &quot;zustzliche Frame&quot; wird durch Interlacing der interpolierten Frames erstellt. Diese Funktion fhrt zu einem glatteren NTSC-Videobild auf der Basis eines herkmmlichen Films und kann fr eine bessere Bildkantenverarbeitung mit der Funktion des vektor-adaptiven Deinterlacing in Catalyst Control Center verwendet werden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Wiederholfrequenz
</h3>

<p class="pBody">
Auch &quot;vertikaler Neuaufbau genannt. &quot; Die Frequenz, mit der ein Monitor oder Fernseher den Bildschirm von oben nach unten erneut darstellen kann. NTSC TV-Systeme haben eine Wiederholungsfrequenz von ca. 60 Hz, wohingegen Computerbildschirme typischerweise eine Wiederholungsfrequenz von 75 Hz oder mehr haben. Bei Wiederholungsfrequenzen von 70 Hz und weniger kann oft ein Bildschirmflimmern beobachtet werden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rendering (Bilddarstellung)
</h3>

<p class="pBody">
Rendering bezieht sich auf den abschlieenden Arbeitsschritt beim Zeichnen eines 2D-Bilds, wenn das auf dem Bildschirm anzuzeigende 2D-Bild aus der 3D-Beschreibung abgeleitet wird. Die Darstellung auf dem Bildschirm wirkt zwar dreidimensional, ist aber tatschlich nur ein zweidimensionales Pixelgitter.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Auflsung
</h3>

<p class="pBody">
Die Auflsung aller Displays bedeutet die Anzahl der Pixel, die auf de Bildschirm durch eine bestimmte Anzahl horizontaler Reihen gegen die Anzahl vertikaler Sulen abgebildet werden knnen. Die Standard-VGA-Auflsung vieler Videokarten kann 640 Pixelreihen auf 480 Sulen darstellen. Die typische Auflsung von Bildschirmen derzeit entspricht hheren Werten, z.B. 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) oder 1600x1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Runtime-Server
</h3>

<p class="pBody">
Der Catalyst Control Center-Runtime-Server ist eine Anwendung, die kontinuierlich im Hintergrund ausgefhrt wird. Sie verwaltet Hotkeys und Profile und speichert smtliche Anzeigeeinstellungen. 
</p>

<p class="pBody">
Sollte das Catalyst Control Center aus irgendeinem Grund anhalten, also zum Beispiel nichts passiert, wenn Sie eine Ansicht ndern, starten Sie den Runtime-Server neu.
</p>

<p class="pBody">
So starten Sie den Runtime-Server neu:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Klicken Sie auf Start &gt; Alle Programme &gt; Catalyst Control Center &gt; Erweitert &gt; Neustart im laufenden Betrieb.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Sttigung
</h3>

<p class="pBody">
Bezieht sich auf die Intensitt einer bestimmten Tnung (Farbe). Eine stark gesttigte Farbe ist leuchtend und intensiv, wohingegen eine weniger gesttigte Farbe grulich erscheint. Eine vollstndig ungesttigte Farbe ist Grau. Das RGB-Farbmodell besagt, dass eine Farbe dann vollstndig gesttigt ist, wenn die Helligkeit in einem der drei Kanle (z. B. rot) 100 % und in den anderen beiden (grn und blau) 0 % ist. Umgekehrt ist eine Farbe dann vollstndig ungesttigt, wenn alle Farbwerte gleich sind. Sttigung kann somit als relative Differenz zwischen den Werten der einzelnen Kanle betrachtet werden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART ist ein Akronym fr &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. SCART ist ein hauptschlich in Europa gebruchlicher 21-poliger Anschluss, der zur bertragung analoger Audio- und Videosignale zwischen Videorekordern, DVD-Playern, PCs und Set-Top-Boxen dient. Gelegentlich auch als Pritel- oder Euroanschluss bezeichnet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Scissor-Modus
</h3>

<p class="pBody">
Ein grafisches Lastenausgleichsschema, bei dem zwei Grafikkarten eingesetzt werden, um jeweils eine Hlfte der Bildanzeige zu rendern. Eine Grafikkarte ist fr die obere Bildschirmhlfte zustndig, die andere fr die untere Hlfte. Diese Konfiguration ermglicht einen dynamischen Lastenausgleich zwischen den zwei Karten, da jede nur in einer Bildschirmhlfte die Details von 3D-Objekten zu rendern braucht, anstatt den gesamten Bildschirm verarbeiten zu mssen. Grafikoperationen dieser Art sind nur bei Radeon CrossFire&#8482;-Grafikkarten in Verbindung mit Microsoft Direct 3D- und OpenGL-Spielen oder -Anwendungen verfgbar. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV ist ein Akronym fr &quot;Standard Definition Television&quot;, mit dem niedrig auflsende Systeme  im Gegensatz zu High Definition Television (HDTV)-Systemen  bezeichnet werden. SDTV-Systeme arbeiten wie normale analoge Fernsehgerte mit einem Seitenverhltnis von 4:3 und 480 Abtastzeilen, aber durch die digitale Dekodierung des Signals wird das Bild schrfer. SDTV-Sendungen werden entweder interlaced (480i) oder progressiv (480p) bertragen, wobei sich mit der letztgenannten Methode eine bessere Gesamtqualitt des Bildes erreichen lsst.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Ein ursprnglich in Frankreich entwickelter Standard fr analoge Farbfernsehsignale, der auch in anderen Regionen gebruchlich ist, wie beispielsweise in Osteuropa und in Teilen des Nahen und Mittleren Ostens und Asiens. Wie PAL verwendet auch SECAM 625 vertikale Zeilen im Zeilensprungverfahren und eine Wiederholfrequenz von 25 Hz, setzt aber zur Kodierung der Farben ein vllig anderes Verfahren ein. SECAM ist ein Akronym fr &quot;Squential Couleur avec Mmoire&quot; (sequentielle Farbe mit Speicher).
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482; ist ein proprietres Diagnosetool, das die optimalen AGP-Einstellungen fr den Benutzer ermittelt, um maximale Stabilitt zu gewhrleisten. Eine wichtige Ursache von Systemabstrzen ist die Qualitt des AGP-Bus. Da mehrere Typen von AGP-Chipsets den Bus kontrollieren, variiert die Kompatibilitt des AGP-Bus, auerdem kann die Qualitt mit dem Grafiktreiber nicht exakt bestimmt werden. Mit SmartGart&#8482; testet der Treiber die AGP-Kompatibilitt automatisch bei seiner Initialisierung und aktiviert den AGP-Bus bzw. richtet ihn basierend auf den Testergebnissen ein. Dies fhrt zu einem stabileren System.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Glanzlicht
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<p class="pBody">
Helles, meist kleines intensives Licht, das von einer 3D-Oberflche mit einem hohen Brechungswert reflektiert wird. Anhand der Intensitt und Streuung dieses Lichts kann der Benutzer zwischen einer &quot;harten,&quot; glatten Oberflche wie Metall oder Porzelan und einer &quot;weichen,&quot; texturierten Oberflche wie Stoff oder Haut unterscheiden.
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<h3 class="pHeading3">
Super-Anti-Aliasing
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<p class="pBody">
Ein Leistungsmerkmal, das zur Steigerung der Bildqualitt die Ergebnisse des Vollbild-Anti-Aliasing von zwei Grafikkarten in einer CrossFire&#8482;-Konfiguration kombiniert. Die zwei Grafikkarten verarbeiten jeweils unterschiedliche Anti-Aliasing-Muster in einem Frame. Die Ergebnisse werden durch die Compositing-Engine auf der CrossFire&#8482; Master-Grafikkarte kombiniert, um 3D-Bilder mit glatteren Konturen, Linien und Shading-Effekten zu erhalten. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
Ein grafisches Lastenausgleichsschema, bei dem 32x32 Pixel groe Quadrate abwechselnd durch zwei separate Grafikkarten in einem feinkrnigen Schachbrettmuster dargestellt werden. Diese Konfiguration gewhrleistet eine hhere Bildqualitt, da jede Karte jeweils die Hlfte der komplexen 3D-Objekte in den Pixelquadraten verarbeitet. SuperTiling ist fr die meisten Anwendungen besser geeignet als der Scissor-Modus (Darstellung der oberen und unteren Hlfte eines Bildschirms durch jeweils eine andere Grafikkarte), da das Schachbrettmuster eine gleichmigere Verteilung der darzustellenden Inhalte ermglicht. Grafikoperationen dieser Art sind nur bei Radeon CrossFire&#8482;-Grafikkarten in Verbindung mit Microsoft Direct 3D-Spielen oder -Anwendungen verfgbar.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-Video
</h3>

<p class="pBody">
Kurzform fr &quot;Separate Video&quot;; S-Video ist eine Art analoge Videoschnittstelle, die Signale mit hherer Qualitt bertrgt als bei Composite Video. Das Signal wird in zwei getrennte Kanle  Luminanz (Y) und Chrominanz (C)  gesplittet. Diese Anschlsse, die manchmal als &quot;Y/C Video&quot; bzw. &quot;Y/C&quot; bezeichnet werden, bestehen normalerweise aus 4 Stiften, die sich in demselben Anschlussgehuse befinden. Sie kommen blicherweise in DVD-Playern, Videorekordern, Spielekonsolen und hnlichen Gerten vor.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texel
</h3>

<p class="pBody">
Kurz fr &quot;Texturelement,&quot; ist es das 3D-quivalent eines Pixels und beschreibt die Basiseinheit der Oberflche eines 3D-Objekts, z.B. einer Kugel. Fr ein 2D-Objekt wie einen Kreis ist die Basiseinheit ein Pixel. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texturmapping
</h3>

<p class="pBody">
Bei Computergrafiken werden zweidimensionale Texturoberflchen als Texturmaps bezeichnet. Texturmapping bezeichnet den Prozess, ein 3D-Objekt mit einer zweidimensionalen Oberflche zu umgeben, damit es eine vergleichbare Texturqualitt erhlt. Wenn Sie z. B. eine 2D-Texturoberflche verwenden, die wie Stoff aussieht, und eine 3D-Sphre mit dieser Textur umkleiden, erhlt die Sphre eine stoffartige Oberflche. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Textureinstellungen
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<p class="pBody">
Textur-Einstellungen ist eine Funktion, die dem Benutzer ermglicht, einen Level von Texturqualitt fr die Oberflche eines 3D-Objekts auszuwhlen. Wenn Sie die hchste Qualitt auswhlen, ist das Objekts am realistischsten, auch wenn dies Auswirkungen auf die Leistung einer intensiven 3D-Anwendung haben kann.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Transition Minimized Differential Signaling (TMDS)
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<p class="pBody">
Eine Technik zur Verringerung elektromagnetischer Interferenzen (EMI) und zur Verbesserung des digitalen Signals, das an die Flachbildschirme bertragen wird. Der Codieralgorithmus konvertiert die ursprnglichen 8-Bit-Grafikdaten in ein fehlertoleranteres 10-Bit-Signal, das dann im Anzeigegert wieder in seine ursprngliche 8-Bit-Form zurckkonvertiert wird. Das Signal wird ferner DC-balanced und ermglicht die eventuelle bertragung des Signals ber Glasfaserkabel. DVI-Anschlsse knnen bis zu zwei TMDS-Links umfassen, wobei jeder &quot;Link&quot; aus der Anzahl der Signale besteht, die fr die Standard-RGB-Ausgabe erforderlich ist. Hhere Auflsungen und Wiederholfrequenzen als bei Standardeinstellung sind mglich, wenn mehrere TMDS-Links durch Verwendung mehrerer DVI-Anschlsse verfgbar sind. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Trilineare Filterung
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<p class="pBody">
Eine Samplingmethode zur Erstellung realistisch erscheinender 3D-Objekte. Trilineare Filterung verbindet einen Level der bilinearen Filterung-Mipmap mit den Standard Mipmap-Samples.
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<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
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<p class="pBody">
Eine Technologie von ATI, mit der sich die Helligkeit von Notebook-Displays optimieren und so Strom sparen lsst. Der Benutzer kann die Helligkeit fr das Notebook-Display selbst einstellen, um Energie zu sparen.
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<h3 class="pHeading3">
Vektor-adaptives Deinterlacing
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<p class="pBody">
Eine Technik, die fr gleichmigere, weniger unregelmige Kanten bei der Halbbildwiedergabe. Halbbildvideo besteht aus Scanlinien abwechselnd mit ungerader und gerader Zahl, die dann einer entsprechenden pixelweisen Anzeige auf einem Kathodenstrahlmonitor oder einen Flachbildschirm zugewiesen werden. Ohne Korrektur erscheinen gezackte Linienh in einem Videobild entweder als doppelte Scanlinien oder als Linien, die nicht richtig interpoliert sind. Mit vektor-adaptivem Deinterlacing wird die Abweichung in den Pixel-Werten ber mehrere Linien und Einzelbilder (unter Verwendung von 3:2-Pulldown in der Halbbildvideoquelle) bercksichtigt und dann auf intelligente Weise neu interpretiert, um gleichmigere Kanten in den Halbbildvideobildern zu erzeugen.
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<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
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<p class="pBody">
Technologie von ATI, mit der sich die Anzeige schneller drehen und skalieren lsst. Der Desktop kann um 90 oder sogar 180  nach links oder rechts gedreht werden, wobei smtliche Funktionen anderer 2D- und 3D-Technologien von ATI wie z. B. SmoothVision&#8482; weiterhin zur Verfgung stehen. VersaVision&#8482; funktioniert mit einem oder mehreren Displays.
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<h3 class="pHeading3">
Vertex-Shader
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<p class="pBody">
Dreidimensionale Objekte, die auf einem Bildschirm angezeigt werden, werden mit Hilfe von Polygonen gerendert, von denen jedes aus nebeneinander liegenden Dreiecken besteht. Ein Vertex ist der Eckpunkt eines Dreiecks, an dem sich ein anderes Dreieck anschliet. Jeder Vertex trgt viele Informationen, beispielsweise seine Koordinaten im 3D-Raum, Gewicht, Farbe, Textur, Nebel und Punktgre. Ein Vertex-Shader ist eine Grafikverarbeitungsfunktion, die diese Werte verndert und fr realistischere Lichteffekte, verbesserte komplexe Texturen wie Haar und Fell und akkuratere Oberflchendeformationen wie Wellen in einem Swimming-Pool oder das Faltenwerfen von Kleidung bei Bewegung sorgt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex-Shader-Einheiten
</h3>

<p class="pBody">
In den Grafikprozessor eingebaute Funktion, die die Textur, Gre und Richtung der einzelnen Dreiecke, aus denen die Polygone eines 3D-Objekts bestehen, rendert. Je mehr Vertex-Shader-Einheiten in dem Grafikprozessor enthalten sind, desto mehr komplexere Polygone knnen pro Taktzyklus verarbeitet werden. Somit werden mehr Details sichtbar, und die Bewegungen erscheinen natrlicher.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VGA-Anschluss
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<p class="pBody">
Grafikanschluss; manchmal auch als Analoganschluss bezeichnet. Umfasst 15 Kontakte in drei Reihen und ist die am weitesten verbreitete Art von Videoanschluss. &quot;VGA&quot; steht fr &quot;Video Graphics Array,&quot; einen Videomodus mit einer Auflsung von 640x480 Pixeln. VGA ist die niedrigste Standardauflsung, die von quasi allen Videokarten untersttzt wird.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
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<p class="pBody">
Technologie, die digitale Videofunktionen integriert: erweitertes adaptives De-Interlacing, temporale Filterung  und Video-Gammaoptimierung fr hohe Videoqualitt sowie integrierte Mglichkeiten der Decodierung digitaler TV-Signale. Auerdem wird der Komponentenausgang fr EDTV-Displays mit 480i (Interlaced-Abtastung) und 480p (Progressive Abtastung) sowie fr HDTV-Displays mit 720p und 1080i untersttzt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
Eine Funktion, die die Pixelschattierungstechnologie mit Videofilter- und -verarbeitungsfunktionen integriert. VideoShader&#8482; HD beschleunigt die Rauschunterdrckung, Deblocking, adaptives Deinterlacing, Frameratenkonvertierung, Farbraumkonvertierung usw. und bietet bessere MPEG-2-Dekodierung mit Bewegungskompensation.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
Eine Funktion, die die Anzahl der Systemabstrze, die durch Probleme bei der Nutzung von Grafikhardware verursacht werden, signifikant reduzieren soll. Wenn der Bildschirmtreiber entdeckt, dass der Grafikprozessor abgestrzt ist, versucht VPU Recover, den Grafikprozessor zurckzusetzen und so die Notwendigkeit eines Neustarts zu eliminieren und Benutzern ermglichen, den Computer ohne Unterbrechungen oder Verlust Ihrer Arbeit zu bedienen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
Eine Art analoges Composite-Videosignal, das die die RGB (Rot/Grn/Blau)-Grundfarben eines TV-Signals in getrennte Luminanz- und Farbwerte splittet. Das &quot;Y&quot; steht fr den Luminanzkanal, &quot;Pb&quot; und &quot;Pr&quot; fr den blauen bzw. den roten Kanal. Bei den beiden letztgenannten Kanlen wurde der Luminanzwert subtrahiert. Dieser Farbraum entspricht dem chrominanzbasierten YCbCr-Farbmodell, das fr Digitalvideo verwendet wird.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Z-Puffer
</h3>

<p class="pBody">
Der Teil des Videospeichers, der verwaltet, welche Bildschirmelemente tatschlich sichtbar und welche hinter anderen Objekten verborgen sind. Im Fall eines 3D-Bilds wird so festgehalten, welche Elemente aus dem Vordergrund in Bezug auf die Perspektive des Benutzers&#39; oder durch ein anderes 3D-Objekt verdeckt wurden.
</p>



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<p class="pBody">
Copyright  2005, ATI Technologies Inc. Alle Rechte vorbehalten.<br />&#160;
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