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    <title>Glossaire</title>
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<h2 class="pHeading1">
Glossaire
</h2>

<p class="pBody">
Le glossaire contient les dfinitions des termes utiliss dans l'aide de Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Acronyme de &quot;bidimensionnel,&quot;. Terme utilis pour dsigner des images &quot;planes.&quot; Les applications de bureau classiques telles que les traitements de textes, les tableurs ou dautres programmes manipulant des graphiques simples ou dimpression (comme les photos ou le dessin au trait) fonctionnent gnralement au sein dun environnement 2D, mme lorsquelles incluent des lments tridimensionnels comme les boutons.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Acronyme de &quot;tridimensionnel,&quot;. Dsigne des images graphiques semblant avoir du volume et de la profondeur. Divers processus de modlisation permettent de reprsenter un objet tridimensionnel fourni par le programme informatique et de le rendre en utilisant diffrents composants dclairage, en appliquant des textures et en dfinissant des couches de transparence et dopacit afin de fournir une reprsentation raliste dun objet tridimensionnel sur un cran bidimensionnel.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie de compression matrielle dATI qui rduit la taille des donnes de texture 3D pour procurer un plus grand niveau de dtail aux surfaces textures avec une plus grande efficacit. Cette technologie rduit de manire significative lencombrement de mmoire des normal maps contenant des informations sur la manire dont la lumire se reflte depuis les surfaces textures, ce qui permet aux programmeurs de jeux damliorer le niveau de dtail de la texture et de lclairage sans compromettre la performance.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anticrnelage adaptatif
</h3>

<p class="pBody">
L'anticrnelage adaptatif est une technique qui applique  la fois l'chantillonnage multiple (MSAA) et le super-chantillonnage (SSAA) aux objets 3D afin d'amliorer la nettet des contours et d'affiner les dtails. L'chantillonnage multiple convient particulirement pour lisser les contours des polygones pleins, mais ne permet pas de lisser parfaitement les contours des polygones partiellement transparents. Le super-chantillonnage, en revanche, calcule de manire plus prcise les valeurs des couleurs adjacentes aux valeurs des pixel shaders transparents dans les polygones avec des textures partiellement transparentes. Cette fonction exigeant une puissance de calcul norme, elle n'est toutefois pas applique de manire universelle. Le principe de l'anticrnelage adaptif consiste  appliquer l'anticrnelage super-chantillonn sur les textures transparentes et l'anticrnelage multi-chantillonn sur toutes les autres textures. Cette fonction offre une qualit d'image exceptionnelle tout en maintenant les performances.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
L'Accelerated Graphics Port (AGP ou port graphique acclr) est un emplacement sur la carte mre de l'ordinateur spcialement conu pour accueillir des cartes graphiques 3D. L'AGP permet aux images 3D de s'excuter beaucoup plus facilement et rapidement qu'avec les anciennes cartes vido PCI; la vitesse de bus de l'AGP est plusieurs fois suprieure  celle du PCI de sorte qu'il utilise l'adressage via des bandes latrales de manire  permettre de multiples transferts de donnes simultans entre le processeur graphique et l'ordinateur. AGP est en train de disparatre progressivement au profit de PCI Express (PCIe&#8482;) sur les systmes PC.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alpha blending
</h3>

<p class="pBody">
L'alpha blending est utilis dans les graphiques 3D pour confrer des effets transparents ou opaques  des surfaces telles que le verre et l'eau. L'alpha est une valeur de transparence, de sorte que plus la valeur est faible, plus l'image est transparente. Il est galement utilis dans les animations pour crer des effets de fondu, o une image se fond progressivement dans une autre, par exemple.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rendu d'images alternes
</h3>

<p class="pBody">
Modle graphique d'quilibrage de la charge dans lequel deux cartes graphiques permettent de rendre les images alternes de l'affichage. Cette configuration augmente le dtail des objets 3D rendu par chaque carte puisqu'elles ne traitent chacune que la moiti du nombre total d'images. Chaque carte dispose en fait de plus de temps pour rendre une scne, permettant ainsi d'obtenir une augmentation sensible des dtails 3D. Ce type d'opration graphique n'est disponible qu'avec les cartes graphiques Radeon CrossFire&#8482; qui excutent des jeux ou des applications Microsoft Direct 3D et OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtrage anisotrope
</h3>

<p class="pBody">
Technique qui prserve les dtails de la surface d'un objet qui disparat dans le lointain en utilisant et en mlangeant les textures de l'objet. Les objets 3D apparaissent ainsi de faon plus raliste dans la mesure o les dtails de la texture de leur surface est conserve de manire simple et homogne sur les parties de la surface en mouvement ou qui se fondent dans le dcor.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anticrnelage
</h3>

<p class="pBody">
Technique qui permet de lisser les contours irrguliers des objets courbs. Une ligne courbe noire sur un fond blanc affich sur l'cran d'un ordinateur prsente une certaine irrgularit au niveau de ses bords en raison des limitations inhrentes lies  l'utilisation de pixels discrets pour afficher l'image. L'anticrnelage lisse ces irrgularits en remplissant les espaces blancs entre les bords irrguliers avec diffrentes ombres de gris.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Aspect
</h3>

<p class="pBody">
Groupe de fonctionnalits lies du logiciel ATI Catalyst Control Center. Par exemple, laspect Couleur regroupe des contrles relatifs au gamma,  la luminosit, au contraste et  dautres fonctionnalits directement lies  laffichage de la couleur. De mme, laspect 3D fournit un ensemble de contrles lis relatifs  des fonctionnalits comme lanticrnelage, le filtrage anisotrope, les niveaux de dtail du mipmap, etc.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rapport largeur/hauteur
</h3>

<p class="pBody">
Les dimensions d'un cran sont exprimes sous la forme d'un rapport de sa largeur et de sa hauteur. Les rapports courants sont 4:3 pour les TV et les CRT, 5:4 pour les LCD et 16:9 pour les crans larges.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Avivo&#8482; Couleur
</h3>

<p class="pBody">
Avivo&#8482; Couleur est une fonction avance de Catalyst Control Center qui offre  l'utilisateur un contrle prcis de l'affichage des couleurs d'un moniteur. Avivo&#8482; Couleur offre des outils permettant de rgler les valeurs de teinte et de saturation de chaque moniteur, permettant ainsi d'optimiser l'utilisation d'un moniteur unique dans son environnement d'clairage ambiant ou d'harmoniser les couleurs de deux ou plusieurs moniteurs adjacents.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tampon secondaire
</h3>

<p class="pBody">
Type de mmoire hors cran utilise pour fournir une acclration homogne des vidos et images 2D. Cette technique emploie deux mmoires graphiques, cest pourquoi on la dsigne souvent par &quot; mise en mmoire tampon double.&quot; Tandis que le contenu dune mmoire saffiche, une seconde mmoire tampon, appele &quot; tampon secondaire&quot;, stocke limage en cours de traitement. De cette manire, les utilisateurs ne verront apparatre  lcran que des images homognes et compltes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtrage bilinaire
</h3>

<p class="pBody">
Cette mthode de filtrage rduit l'effet de blocs obtenu lors du zoom d'une surface 3D  angle droit par rapport au spectateur. Si vous examinez une photo d'un journal de prs, vous verrez que l'image est constitue de minuscules points. Si la photo est agrandie, elle prsentera de plus en plus de &quot;blocs&quot; et sera moins nette. Ce problme se pose galement avec les images cres par un ordinateur, en particulier pour les dtails de la surface.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Profondeur de bit
</h3>

<p class="pBody">
Fait rfrence au nombre de bits de donnes ncessaire pour stocker des informations sur un pixel. Une profondeur de bit suprieure signifie qu'un plus grand nombre d'informations de couleur peut tre encod dans chaque pixel. Ainsi, 1 bit binaire de mmoire ne peut encoder que &quot;0&quot; ou &quot;1&quot;. Une profondeur de bit graphique de 1 signifie donc que l'affichage ne peut afficher que deux couleurs, le noir et le blanc d'un affichage monochrome. Une profondeur couleur quatre bits peut afficher 16couleurs car il n'existe que 16 combinaisons diffrentes de 4bits (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... jusqu' &quot;1111&quot;). La couleur 16bits permet de reproduire 65536 couleurs, la couleur 24bits permet d'afficher jusqu' 16777216 couleurs individuelles et la couleur 30bits jusqu' un milliard de couleurs individuelles.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Topogramme binaire
</h3>

<p class="pBody">
Un topogramme binaire est une reprsentation graphique ou sous forme de caractres compose de diffrents pixels organiss en lignes horizontales. Un topogramme binaire monochrome utilise un bit par pixel (bpp). Les topogrammes binaires couleur peuvent utiliser jusqu' 32bpp, suivant la profondeur de couleur slectionne.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Luminosit
</h3>

<p class="pBody">
Quantit de blanc ou de noir applique  l'ensemble des couleurs affiches  l'cran. En rendant l'cran &quot;plus clair&quot;, vous y ajoutez plus de blanc. Il ne faut pas confondre ce paramtre avec la clart, qui mesure le niveau de lumire rel mis par l'cran de l'ordinateur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mmoire tampon
</h3>

<p class="pBody">
Nom dsignant des portions de mmoire vido intgre. Une grande mmoire tampon est toujours utilise pour afficher les images  lcran, il sagit de la &quot;mmoire tampon de lcran.&quot; Le reste de la mmoire hors cran est gnralement utilis par des applications comme les tampons secondaires, les tampons de profondeur (z-buffers) et les tampons des textures.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
Le logiciel ATI offre aux utilisateurs un contrle direct sur un large ventail de fonctions graphiques permettant d'amliorer la stabilit et les performances. Utilises comme une interface, les proprits d'affichage du Panneau de configuration de Windows offrent un moyen pratique d'accder aux fonctions que proposent les pilotes d'affichage en vue d'augmenter les performances 2D et 3D pour le jeu, le multimdia et diffrentes applications largement bases 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center
</h3>

<p class="pBody">
Catalyst Control Center est le successeur du logiciel Catalyst qui ntait auparavant disponible que via le Panneau de configuration de Windows. Il est dot dune nouvelle interface utilisateur permettant de piloter de manire plus interactive des lments tels que la performance 2D et 3D tout en fournissant une raction immdiate grce  une interface utilisateur graphique plus intuitive.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Charisma Engine&#8482; ralise des transformations complexes, des dcoupages et des calculs d'clairage en utilisant l'habillage de vertex  4 matrices et l'interpolation d'images cls qui sont conues pour produire des transitions plus fidles  la ralit, notamment au niveau de l'expression du visage des personnages en 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;II
</h3>

<p class="pBody">
Dot d'un pipeline vertex shader programmable, Charisma Engine&#8482;II est un moteur de transformation et d'clairage conu pour rendre les personnages 3D et les transitions encore plus ralistes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Composant de couleur
</h3>

<p class="pBody">
Trois composants de couleur - le rouge, le vert et le bleu - sont combins  diverses intensits afin de dterminer la couleur de chaque pixel  l'cran. Les valeurs de chaque composante de couleur sont reprsentes graphiquement par une courbe de couleur correspondante.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Correction des couleurs
</h3>

<p class="pBody">
Corrige les diffrences entre la valeur relle de la couleur et la manire dont l'cran l'affiche. Les diffrences de couleur peuvent avoir de nombreuses origines, dont les conditions d'clairage de la zone de travail et des glissements de couleurs progressifs au fil du temps sur les moniteurs ou les crans plats.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Courbe de couleur
</h3>

<p class="pBody">
Une courbe de couleur reprsente toutes les valeurs d'intensit possibles (de 0  255) d'une composante de couleur (rouge, vert ou bleu). Sur chaque courbe de couleur, l'axe horizontal reprsente la valeur d'entre (c.--d. la valeur de couleur qu'un programme souhaite afficher) et l'axe vertical la valeur de sortie (c.--d. la valeur de couleur que le pilote d'affichage montrera  l'cran). Une valeur de 0 (dans le coin infrieur gauche) reprsente l'absence totale d'une couleur donne, tandis qu'une valeur de 255 (dans le coin suprieur droit) correspond  la teinte la plus &quot;intense&quot; de cette couleur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Profondeur de couleur
</h3>

<p class="pBody">
La profondeur de couleur fait rfrence au nombre d'ombres de couleur disponibles sur votre cran et est mesure en bits par pixel (bpp). Les plages types sont: 256 couleurs (8bpp), des milliers de couleurs (16bpp) et des millions de couleurs (32bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Composant vido
</h3>

<p class="pBody">
Gnralement utilis dans les lecteurs DVD et les systmes HDTV, le composant vido est un signal de couleur standard Rouge/Vert/Bleu (RVB) pour les tlvisions. Le signal est dcompos et comprim en diffrents signaux de luminance et de couleur-luminance (&quot;Y&quot;), rouge moins luminance (R-Y) et bleu moins luminance (B-Y). La valeur du vert nest pas transmise. Le priphrique daffichage &quot;remplit&quot; automatiquement les valeurs de couleur diffrentes du bleu ou du rouge. Les DVD sont cods  laide de composants vidos si bien que les priphriques daffichage fournissent une lecture amliore en cas dutilisation de ce type de connexion. Une variante de ce format gnralement utilise en Amrique du Nord est YPbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vido composite
</h3>

<p class="pBody">
La vido composite est un type de signal vido analogique qui associe des informations de luminosit et de couleur dans un seul signal. Elle utilise en gnral une seule connexion RCA pour le canal vido et des connexions RCA distinctes pour les canaux audio gauche et droit. La qualit du signal vido est rduite en raison de l'association de la luminosit et de plusieurs canaux de couleur en un seul canal. La vido composite est ds lors infrieure, en termes de qualit du signal, que la S-vido ou la vido en composantes. La vido composite est le format de diffusion de signaux de tlvision analogiques  travers le monde; ces connexions sont gnralement disponibles sur les lecteurs VCR et DVD, ainsi que sur les jeux vido.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Compositing Engine
</h3>

<p class="pBody">
Puce disponible uniquement sur les cartes graphiques CrossFire&#8482; Edition. Cette puce reoit les signaux des processeurs de la carte graphique matre et de la carte graphique esclave et associe les rsultats en fonction du mode slectionn. Elle envoie ensuite les images finales vers le priphrique d'affichage. Cette puce permet d'effectuer des oprations de mlange avances sans pour autant surcharger les processeurs.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Point de contrle
</h3>

<p class="pBody">
Un point de contrle est un point cr par l'utilisateur sur la courbe de couleur. Vous pouvez modifier la couleur de votre cran en dplaant les points de contrle  l'aide d'une souris.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
Acronyme de &quot;Cathode Ray Tube&quot; (tube cathodique), qui est le principal composant des moniteurs d'ordinateur et des TV. Les CRT couleur utilisent trois faisceaux d'lectrons distincts bombards via un masque perfor sur l'arrire de l'cran de verre. Les faisceaux d'lectrons activent des valeurs de rouge, vert et bleu  diffrentes forces afin de produire une image colore. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tableau de bord
</h3>

<p class="pBody">
Le tableau de bord est l'lment de Catalyst Control Center qui permet d'afficher une reprsentation graphique des fonctions disponibles sur le matriel et le logiciel ATI installs. Il peut tre utilis pour accder  tous les aspects (ensembles de fonctions graphiques associes) disponibles sur une carte graphique. Le tableau de bord est uniquement disponible dans l'affichage avanc et dans l'affichage personnalis qui est destin  des utilisateurs plus expriments.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Partie de l'API DirectX de Microsoft conue pour le rendu des graphiques 3D sur des systmes Windows. Elle fournit aux dveloppeurs de logiciels un accs de bas niveau aux fonctions des cartes graphiques, de manire  leur offrir le type de performances ncessaires pour des applications 3D riches telles que des jeux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
Technologie de Microsoft, DirectX est un API qui fournit aux programmeurs un accs direct  des fonctions matrielles de bas niveau pour des jeux et d'autres applications 3D de haute performance. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Juxtaposition
</h3>

<p class="pBody">
Technique graphique informatique qui tire parti de la tendance de l'il humain  mlanger deux couleurs adjacentes pour produire des transitions de frontires homognes. La juxtaposition ajoute des valeurs de couleur intermdiaires entre deux ou plusieurs frontires, pour produire des images 2D ou des objets 3D d'apparence plus homogne et naturelle.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pas de masque
</h3>

<p class="pBody">
Le pas de masque dtermine la nettet de l'cran d'un moniteur. Il est mesur en millimtres (mm) et correspond  la distance entre les sous-pixels luminophores individuels d'un cran CRT ou les cellules de la mme couleur d'un cran LCD. Plus la valeur est petite, plus l'image est nette. Les pas de masque les plus courants des moniteurs sont compris entre 0,24mm et 0,31mm. Par ailleurs, si un moniteur d'un pas de masque de 0,24mm est rgl sur la plus haute rsolution possible, la taille des pixels sera gale au pas de masque. Si le moniteur est rgl sur des rsolutions infrieures, les pixels seront constitus de plusieurs points.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Acronyme de &quot;Digital Video Interface&quot; (Interface vido numrique), connexion vido standard utilise sur de nombreux crans d'ordinateur actuels. Il existe trois types de connexions DVI: DVI-A (analogique), DVI-D (numrique) et DVI-I (intgre, analogique ou numrique). Elle prend en charge des signaux vido de grande largeur de bande, suprieure  160Hz, de sorte qu'elle est utilise le plus souvent avec des crans haute rsolution.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Acronyme de &quot;Enhanced Definition Television&quot; (tlvision  dfinition amliore), qui offre une meilleure qualit dimage tlvisuelle que la tlvision  dfinition standard (SDTV). Applicables au format de diffusion NTSC, les affichages EDTV sont capables de reprsenter les 480 lignes de balayage standard en un format non entrelac. A la place, lEDTV reprsente toutes les lignes de balayage en une fois, cest ce que lon appelle le balayage progressif, un processus qui supprime galement le &quot;crnelage&quot; inhrent aux signaux de tlvision entrelacs. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ombrage constant
</h3>

<p class="pBody">
Technique dclairage utilise pour ombrer chaque polygone dun objet 3D en fonction de la source de lumire et de langle du polygone correspondant. Cette technique permet un rendu relativement rapide des objets 3D, mais elle peut faire apparatre des &quot;facettes&quot; comme une valeur de couleur particulire est dfinie pour chaque polygone. Elle ne procure donc pas un effet aussi raliste quavec lombrage de Gouraud. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
La technologie FlexFit&#8482; d'ATI unit la famille Mobility&#8482; Radeon de processeurs graphiques mobiles  broches compatibles et les produits IGP les plus comptitifs du march pour AMD et Intel, avec un pilote commun  toutes les solutions.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Brouillard
</h3>

<p class="pBody">
Terme utilis pour dcrire le mlange dun objet  laide dune couleur fixe pour faire apparatre lobjet plus distant.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mmoire d'image
</h3>

<p class="pBody">
Partie de la mmoire tampon de la carte graphique utilise pour stocker limage affiche. Tous les processus de rendus ont t effectus  ce stade et ce tampon contient uniquement une association de type 1:1 aux donnes devant tre transmises  laffichage.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; propose une diffusion vido homogne et de qualit suprieure lors de la visualisation de fichiers vido en temps rel sur Internet. Il supprime la pixelisation et les artefacts de morcellement provoqus par les limitations de la bande passante en dtectant de manire intelligente les bords des blocs visibles et en les attnuant grce  une technique de filtrage sophistique.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gamma
</h3>

<p class="pBody">
Parfois confondu avec la luminosit, le gamma fait en fait rfrence  la correction applique  un priphrique d'affichage en vue d'augmenter ou de diminuer de manire plus progressive la luminosit perue sur le priphrique en question. Une modification du gamma produit un changement non linaire de la courbe de couleurs, de sorte que les changements de couleur et d'intensit perus sont appliqus de manire constante.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ombrage de Gouraud
</h3>

<p class="pBody">
Mthode d'ombrage utilise pour produire un effet d'clairage homogne sur un objet 3D. Une couleur spcifique est utilise au niveau de chacun des sommets d'un triangle ou d'un polygone et interpole sur l'ensemble de la figure.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP est l'acronyme de &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection&quot;. Type de norme de droits numriques pour la protection du copyright des signaux transports via des connexions DVI ou HDMI&#8482;. Plusieurs organes internationaux de rglementation ont recommand son intgration dans les priphriques d'affichage  haute dfinition et les priphriques de lecture.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; est l'acronyme de &quot;High Definition Multimedia Interface&quot;. Ce connecteur  19broches est utilis pour le transfert combin de signaux audio et vido numriques. Conu pour les VCR, lecteurs DVD, ordinateurs personnels et botiers dcodeurs, HDMI&#8482; prend en charge les signaux vido numriques standard, amliors et haute dfinition. Bien qu'un adaptateur DVI peut servir  transfrer le signal vido vers un dispositif compatible HDMI&#8482;, le signal audio doit, en revanche, tre transfr via un autre moyen, car il n'est pas pris en charge par la sortie DVI.
</p>

<h3 class="pHeading3">
TVHD (Tlvision haute dfinition)
</h3>

<p class="pBody">
Acronyme de &quot;High Definition Television&quot; (Tlvision haute dfinition), format qui produit une qualit d'image suprieure  celle d'une tlvision standard et dans un format grand cran similaire  celui d'un cran de cinma. Les deux formats les plus populaires sont 1080i et 720p, le chiffre correspondant au nombre de lignes de balayage horizontales qu'ils possdent et la lettre indiquant si l'image est entrelace ou le rsultat d'une technologie de balayage progressive. Les crans entrelacs peignent les lignes de balayage impaires, puis les lignes paires pour produire une image, tandis que le balayage progressif colore toutes les lignes en mme temps. Les deux formats utilisent un rapport largeur/hauteur de 16:9. Par contraste, les signaux de tlvision standard d'Amrique du nord sont affichs  l'aide de 480 lignes de balayage entrelaces (480i) avec un rapport largeur/hauteur plus carr de 4:3.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Teinte
</h3>

<p class="pBody">
Fait rfrence  une couleur spcifique du spectre de lumire visible dfinie par sa longueur donde dominante. Une onde lumineuse de tendance centrale dont la longueur donde se situe entre 565-590 nm donne du jaune. Dans lespace couleur RVB standard utilis par la plupart des crans dordinateur, la teinte dsigne une coordonne de la couleur telle que dcrite par ses valeurs rouges, vertes et bleues, moins la luminosit supplmentaire ou les valeurs de saturation de cette couleur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482; est le logiciel de gestion multi-moniteurs d'ATI&#39;, qui permet aux utilisateurs de grer l'affichage de plusieurs fentres et applications au travers de deux ou plusieurs moniteurs adjacents. Il propose galement une gamme de fonctionnalits de productivit conues pour grer efficacement des applications dans cet environnement.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie qui permet  une carte graphique d'accder  la mmoire systme de l'ordinateur directement via le bus PCI Express. Cette technologie utilise des algorithmes afin d'optimiser l'utilisation de la mmoire disponible localement sur la carte graphique, mais aussi de la mmoire systme selon les besoins. Enfin, elle offre une meilleure allocation des ressources mmoire  des fins d'affichage qu'offre la carte graphique de manire native.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482; diminue la quantit d'informations envoyes  la mmoire graphique, rduisant ainsi les limitations de la bande passante mmoire et permettant des rsolutions ultra leves et une acclration 3D plein cran en couleur relle. Cette technologie fait utilise un algorithme de visibilit Z-buffer hirarchique pour liminer des blocs de pixels cachs derrire des triangles, Z Compression pour compresser et acclrer les donnes visuelles obtenues et Fast Z-Clear, qui ne met  jour que les pixels dont les valeurs ont chang.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Interpolation d'images cls
</h3>

<p class="pBody">
Cette fonction est galement connue sous le nom de &quot;morphage&quot;. Dans une animation, un point de dpart et de fin sont dfinis en tant qu'images cls. Dans un rendu 3D, le point de dpart peut tre un personnage avec une expression neutre et le point final le mme personnage en train de sourire. Des images supplmentaires sont interpoles (insres) entre les deux images cls de manire   &quot;morpher&quot; (transformer) l'image et  avoir ainsi une transition en douceur entre les images cls. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Extension de zone du KTX buffer
</h3>

<p class="pBody">
Ce terme de programmation OpenGL fait rfrence  une fonction qui permet aux applications de modlisation 3D de mettre rapidement  jour des parties de l'affichage qui changent trs rapidement ou qui ont t dplaces ou occultes d'une autre manire. Pour ce faire, elle optimise le stockage des zones tampons dans la mmoire tampon de la carte mmoire. En gnral, les autres applications ne sont pas affectes ngativement par l'activation de cette fonction.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Eclairage
</h3>

<p class="pBody">
Dans les graphiques informatiques 3D, fait rfrence aux aspects et  la qualit de la source lumineuse virtuelle utiliss pour rendre un objet visible. L'clairage peut considrablement affecter &quot;l'humeur&quot; d'une scne. Par exemple, une lumire &quot;crue&quot; peut tre obtenue grce  une ampoule nue clairant violemment les objets les plus proches tout en jetant des ombres importantes sur l'arrire-plan. Une lumire &quot;plus douce&quot; sera plus diffuse et ne jettera pas d'ombres, telle la lumire  l'extrieur par temps couvert.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmapping
</h3>

<p class="pBody">
Les lments qui consomment le plus de mmoire dans les graphiques 3D sont les textures, qui confrent  un objet son ralisme (bois, marbre, cuir et tissu, par exemple). Dans la mesure o les objets du monde rel deviennent de moins en moins dtaills  mesure qu'ils s'loignent du tlspectateur, les programmeurs simulent cela en appliquant un texturage de rsolution infrieure et moins dtaill aux objets distants. Ces textures consistent tout simplement en des versions rduites de la texture principale utilise lorsque l'objet est proche et utilisent moins de mmoire.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
Nom du type de signal de tlvision analogique utilis sur le continent amricain (except le Brsil) et au Japon. Le systme NTSC trace un total de 525images entrelaces verticales  un taux de rafrachissement de 60Hz, liminant ainsi presque tout effet de scintillement. Cet acronyme fait rfrence au National Television Systems Committee, qui a tabli cette norme vido couleur en 1953.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mmoire hors cran
</h3>

<p class="pBody">
Espace mmoire utilis pour charger des images au pralable afin quelles saffichent rapidement  lcran. La mmoire hors cran dsigne lensemble de la mmoire vido restante non utilise par la mmoire avant qui stocke le contenu de lcran daffichage actuellement visible.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Abrviation de &quot;Open Graphics Library&quot;, norme industrielle pour le dveloppement de graphiques 3D inter-plateformes. L'OpenGL offre de nombreuses fonctions utilises dans divers programmes tels que des jeux, la CAO et des systmes de ralit virtuelle afin de produire des objets 3D complexes  partir de blocs fonctionnels plus simples et plus &quot;primitifs&quot;. La norme OpenGL est actuellement prise en charge sous Windows, Mac OS X et diffrentes formes d'Unix, dont Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
ATI Overdrive maximise les performances du processeur en modifiant sa vitesse de manire dynamique jusqu' un niveau optimal en fonction de son utilisation. Un capteur thermique incorpor analyse en permanence la temprature du processeur de manire  permettre le maintien de la vitesse d'horloge maximale tout en vitant les surchauffes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Acronyme de &quot;Phase Alternating Line&quot;, norme de diffusion vido utilise dans une grande partie de l'Europe (except la France), dans la majorit de l'Asie, au Moyen-Orient, en Afrique et en Australie. Le systme PAL trace un total de 625images entrelaces verticales  un taux de rafrachissement de 25Hz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Acronyme de &quot;Peripheral Component Interconnect&quot;, qui est la spcification d'un type de bus informatique permettant de relier des priphriques  la carte mre d'un ordinateur. La norme PCI englobe les composants intgrs  la carte mre (processeurs graphiques intgrs) et les priphriques qui s'adaptent  un connecteur d'extension, tel qu'une carte graphique spare. La norme PCI a remplac les anciennes normes de bus ISA et VESA et a elle-mme t supplante par la norme AGP pour le bus principal de la carte graphique.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
Norme succdant aux normes de bus PCI et AGP et offrant un systme de communication en srie sensiblement plus rapide ainsi qu'une bande passante plus large permettant davantage de communications entre les priphriques tels que les cartes graphiques et le processeur de l'ordinateur. Les cartes PCIe sont disponibles dans diffrentes configurations physiques, la plus rapide  l'heure actuelle tant la X16, gnralement utilise pour les cartes graphiques, et la X1, gnralement utilise pour les autres priphriques tels que des cartes multimdia spares.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pipeline
</h3>

<p class="pBody">
En parlant des processeurs graphiques, fait rfrence au nombre d'units arithmtiques distinctes disponibles pour rendre la sortie  l'cran. En rgle gnrale, plus un processeur graphique comporte de pipelines, plus il a de capacits de rendu 3D, augmentant ds lors les performances 3D globales.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pixel
</h3>

<p class="pBody">
Toutes les images informatiques sont constitues de minuscules points. Chaque point individuel est appel &quot;pixel&quot;, mot qui a t cr  partir des termes &quot;picture element&quot;. Le pixel est la plus petite unit indivisible d'une image numrique et ne peut avoir qu'une seule couleur. La taille du pixel dpend de la rsolution de l'affichage. La taille la plus petite d'un pixel est dtermine par le pas de l'affichage, mesur en millimtres (mm).
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie de gestion de la puissance conue pour rduire considrablement la consommation lectrique de la famille de produits graphiques mobiles Mobility Radeon d'ATI. Cette technologie assure un quilibre optimal entre les performances et la puissance en fournissant des performances leves lorsque c'est ncessaire et en prservant la batterie lorsque le processeur graphique est moins sollicit.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulldown
</h3>

<p class="pBody">
La fonction Pulldown est une technique de telecine qui permet de transfrer un film cinma film  une certaine cadence de dfilement vers un format vido dont la cadence de dfilement est diffrente. Le format vido NTSC standard contient davantage d'images par seconde que le film cinma pour une rpartition gale des images. Ainsi, 4 images de film peuvent tre reproduites comme 5 images NTSC distinctes, l'&quot;image supplmentaire&quot; rsultant de l'entrelacement des images interpoles. Cette fonction permet d'obtenir une image vido NTSC plus lisse au dpart d'un film cinma et peut servir  amliorer le traitement des contours d'image dans la fonction de dsentrelacement adaptif par vecteur de Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Taux de rafrachissement
</h3>

<p class="pBody">
Egalement appel &quot;taux de rafrachissement vertical&quot;. Vitesse  laquelle un moniteur ou une tlvision peut redessiner l'cran en partant du haut vers le bas. Les systmes de tlvision NTSC ont un taux de rafrachissement d'environ 60HZ, tandis que celui des crans d'ordinateur est gnralement de 75Hz ou plus. A des taux de rafrachissement infrieurs ou gaux  70Hz, un scintillement de l'cran est souvent constat.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rendu
</h3>

<p class="pBody">
Le rendu fait rfrence aux tapes de dessin finales au cours desquelles l'image 2D qui apparat  l'cran est drive de ses caractristiques 3D. L'image  l'cran peut avoir l'air en trois dimensions mais est en fait une simple grille 2D de pixels conue pour donner cette impression.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rsolution
</h3>

<p class="pBody">
La rsolution d'un cran, qui correspond au nombre de pixels pouvant apparatre  l'cran, est dtermine par le nombre de lignes horizontales par rapport au nombre de colonnes verticales. La rsolution VGA par dfaut de nombreuses cartes vido permet d'afficher 640lignes de pixels sur 480colonnes. La rsolution type des crans actuels est dfinie sur des valeurs suprieures telles que 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) ou 1600x1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Serveur Runtime
</h3>

<p class="pBody">
Le serveur Runtime du Catalyst Control Center est une application qui s'excute en permanence  l'arrire-plan. Elle gre des touches rapides et des profils et enregistre tous les paramtres d'affichage. 
</p>

<p class="pBody">
Si le Catalyst Control Center s'arrte pour une quelconque raison, par exemple si rien ne se produit lorsque vous essayez de modifier l'affichage, redmarrez le serveur Runtime.
</p>

<p class="pBody">
Pour redmarrer le serveur Runtime:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Cliquez sur Dmarrer&gt; Tous les programmes &gt; Catalyst Control Center &gt; Avanc &gt; Redmarrez Runtime.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Saturation
</h3>

<p class="pBody">
Fait rfrence  lintensit dune teinte spcifique (couleur). Une teinte fortement sature est vive et intense tandis quune teinte moins sature se rapproche plus du gris. Le gris est une couleur compltement insature. En termes de modle de couleur RVB, une couleur est compltement sature si la luminosit est de 100% dans lun des trois canaux (le rouge, par exemple) et de 0% dans les deux autres (vert et bleu). Inversement, une couleur est compltement dsature lorsque toutes les valeurs de couleur sont identiques. La saturation peut donc se dfinir comme la diffrence relative entre les valeurs des canaux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART est l'acronyme de &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. Le connecteur SCART est un connecteur analogique  21broches principalement utilis en Europe pour le transfert de signaux audio et vido entre VCR, lecteurs DVD, ordinateurs personnels et botiers dcodeurs. Ce connecteur est parfois appel Pritel ou Euroconnector.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mode Scissor
</h3>

<p class="pBody">
Modle graphique d'quilibrage de la charge dans lequel deux cartes graphiques permettent de rendre deux moitis d'une image. Une carte graphique rend la moiti suprieure de l'cran tandis que la deuxime carte graphique rend la moiti infrieure. Cette configuration offre une rpartition dynamique de la charge entre les deux cartes puisque chacune d'elle ne rend les dtails des objets 3D que pour la moiti de l'cran au lieu de l'cran complet. Ce type d'opration graphique n'est disponible qu'avec les cartes graphiques Radeon CrossFire&#8482; qui excutent des jeux ou des applications Microsoft Direct 3D et OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV est lacronyme de &quot;Standard Definition Television&quot; (tlvision  dfinition standard) qui distingue les systmes  plus faible rsolution des systmes HDTV (tlvision  haute dfinition). Pour produire une image, les systmes SDTV emploient le rapport largeur/hauteur 4:3 et les 480 lignes de balayage comme la tlvision analogique habituelle, mais avec un dcodage numrique amlior du signal, ce qui donne une image plus contraste et plus nette. Les missions SDTV sont entrelaces (480i) ou utilisent le balayage progressif (480p), cette dernire mthode fournissant la meilleure qualit dimage globale.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Signal vido couleur analogique lanc en France et utilis dans de nombreux autres pays, y compris (sans sy limiter) la plupart des pays dEurope de lEst, au Moyen-Orient et en Asie. A linstar de la norme vido PAL, le systme SECAM trace un total de 625 images entrelaces verticales  un taux de rafrachissement de 25Hz, mais repose sur un mode de codage des couleurs fondamentalement diffrent. Le nom est un acronyme de &quot;Squentiel couleur avec mmoire&quot;, que lon a traduit en anglais par &quot;Sequential color with memory&quot;.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482; est l'outil de diagnostic brevet d'ATI qui dtermine les paramtres AGP optimaux de l'utilisateur en vue d'assurer une stabilit maximale. L'une des principales causes des blocages du systme est la qualit du bus AGP. Dans la mesure o il existe plusieurs  types de jeux de puces AGP contrlant le bus, la compatibilit du bus AGP varie et il est difficile de dterminer  l'avance sa qualit au travers du pilote d'affichage. Avec SmartGart&#8482;, le pilote teste automatiquement la compatibilit AGP lors de son initialisation et permute dynamiquement ou configure le bus AGP en fonction des rsultats du test. Le rsultat final est un systme plus stable.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mise en vidence spculaire
</h3>

<p class="pBody">
Lumire claire et intense, souvent petite, reflte dune surface 3D  valeur de rfraction leve. Lintensit et la porte de cette mise en vidence permet aux utilisateurs de distinguer une surface homogne &quot;dure,&quot;, comme le mtal ou la porcelaine, dune surface texture &quot;douce,&quot; comme le tissu ou la peau.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Super Anticrnelage
</h3>

<p class="pBody">
Fonction qui amliore la qualit de limage en associant les rsultats du crnelage plein cran sur deux cartes graphiques dans une configuration CrossFire&#8482;. Les deux cartes graphiques fonctionnent sur des modles danticrnelage diffrents dans chaque image. Les rsultats sont combins par le compositing engine sur la carte graphique matre CrossFire&#8482; pour produire des images 3D affichant des contours, lignes et des effets d'ombrage harmonieux. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
Modle graphique d'quilibrage de la charge dans lequel deux cartes graphiques permettent de rendre en alternance de petits carrs de 32x32 pixel, l'cran tant partag comme un chiquier  haut niveau de dtail. Cette configuration augmente la qualit de rendu de l'image car chaque carte traite la moiti des objets 3D complexes sous forme de carrs de pixel. Le SuperTiling est plus adapt  la plupart des applications que le mode Scissor (o deux cartes graphiques rendent la moiti infrieure et la moiti suprieure de lcran), car ce modle en chiquier garantit une distribution plus uniforme que ncessaire. Ce type d'opration graphique n'est disponible qu'avec les cartes graphiques Radeon CrossFire&#8482; qui excutent des jeux ou des applications Microsoft Direct 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-Vido
</h3>

<p class="pBody">
Abrviation de &quot;Separate Video&quot; (vido spare), S-Vido est un type dinterface vido analogique qui produit un signal de qualit suprieure compar  la vido composite. Le signal est dcompos en deux canaux spars  la luminance (Y) et la chrominance (C). Parfois dsigns par &quot;vido Y/C&quot; ou &quot;Y/C&quot;, les connecteurs contiennent gnralement 4 broches dans le botier de connexion et se retrouvent habituellement dans les lecteurs DVD, les magntoscopes, les consoles de jeux et priphriques assimils.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texel
</h3>

<p class="pBody">
Abrviation de &quot;texture element&quot;, l'quivalent 3D d'un pixel, dcrivant l'unit de base de la surface d'un objet 3D, tel qu'une sphre. Dans le cas d'un objet 2D, tel qu'un cercle, l'unit de base est le pixel. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mappage de texture
</h3>

<p class="pBody">
En infographie, les surfaces textures bidimensionnelles sont appeles textures. Le mappage de texture est le processus qui permet  une surface bidimensionnelle d'habiller un objet 3D de manire  ce que ce dernier ait la mme texture. Ainsi, si vous utilisez une surface texture 2D ayant l'apparence d'un tissu pour habiller une sphre 3D, celle-ci apparatra dsormais avec une surface de type tissu. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Prfrence de texture
</h3>

<p class="pBody">
La fonction Prfrence de texture permet  l'utilisateur de slectionner le niveau de qualit de la texture de la surface d'un objet 3D. La slection de la qualit la plus leve assure un maximum de ralisme, mais peut avoir des rpercussions sur les performances d'une application riche en 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Transition Minimized Differential Signaling (TMDS)
</h3>

<p class="pBody">
Technologie conue pour rduire l'effet de perturbation lectromagntique (EMI) et amliorer le signal numrique envoy aux crans plats. Son algorithme de codage convertit les donnes graphiques 8bits d'origine en un signal 10bits  meilleure tolrance de pannes, qui sont ensuite reconverties sous la forme 8bits d'origine sur le priphrique d'affichage. Le signal subit galement une galisation du courant continu, permettant ainsi sa transmission via un cble  fibre optique. Les connecteurs DVI peuvent comporter jusqu' deux liaisons TMDS, chaque &quot;liaison&quot; tant compose du nombre de signaux requis pour une sortie RGB standard. Des rsolutions et des taux de rafrachissement suprieurs aux valeurs standard sont possibles pour autant que plusieurs liaisons TMDS soient disponibles via plusieurs connecteurs DVI. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtrage trilinaire
</h3>

<p class="pBody">
Mthode d'chantillonnage utilise pour produire des objets 3D d'apparence raliste. Le filtrage trilinaire fait la moyenne entre un des niveaux de mipmap du filtre bilinaire et les chantillons de mipmap standard.
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<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie ATI conue pour optimiser la luminosit de l'cran de l'ordinateur portable et conomiser de l'nergie. Cette technologie offre un contrle directe du niveau de luminosit de l'ordinateur portable permettant de prolonger la vie de la batterie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Dsentrelacement adaptatif par vecteur
</h3>

<p class="pBody">
Technique qui permet de lisser les contours des objets pour la lecture vido entrelace. La vido entrelace consiste en l'alternance des lignes de balayage paires et impaires, qui sont ensuite mappes sur un affichage pixel par pixel quivalent sur un cran  tube cathodique (CRT) ou un cran plat. Sans correction, les lignes "en escalier"  apparaissent dans l'image vido sous la forme de lignes de balayage doubles ou de lignes dont l'interpolation est incorrecte. Grce au dsentrelacement adaptif par vecteur, la diffrence de valeur des pixels est prise en compte dans les diffrentes lignes et images (via 3:2 pulldown sur la source vido entrelace) avant d'tre intelligemment rinterprte afin de produire des contours plus lisses dans les images vido entrelaces.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Technologie ATI permettant un affichage acclr grce  des oprations de rotation et de mise  lchelle. Cette technologie permet deffectuer une rotation de 90  droite ou  gauche, voire mme de 180, de tout ordinateur de bureau tout en conservant lensemble des fonctionnalits des autres technologies 2D et 3D dATI comme le SmoothVision&#8482;. VersaVision&#8482; fonctionne avec un ou plusieurs affichages.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Nuanceur de sommets
</h3>

<p class="pBody">
Les objets tridimensionnels affichs  lcran sont rendus  laide de polygones constitus chacun de triangles contigus. Un sommet correspond au coin dun triangle contigu  un autre triangle. Chaque sommet comporte un nombre considrable dinformations dcrivant ses coordonnes dans lespace 3D ainsi que son poids, sa couleur, ses coordonnes de texture, son voile et ses donnes relatives  la taille du point. Le nuanceur de sommets est une fonction de traitement de limage qui manipule ces valeurs, par exemple, pour produire des effets dclairage plus ralistes, des textures complexes amliores comme les cheveux et le pelage, et des dformations de surface plus prcises comme londulation de leau dune piscine ou la dformation et les plis des vtements dune personne en fonction de ses mouvements.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Units Vertex shader
</h3>

<p class="pBody">
Fonctionnalit intgre au processeur graphique qui rend la texture, la grandeur et le sens de chacun des triangles que comprend chaque polygone dun objet 3D donn. Plus le processeur graphique comporte dunits vertex shaders, plus il est possible de gnrer des polygones complexes par cycle dhorloge et plus il est donc possible dobtenir un niveau de dtail et un mouvement plus subtils et naturalistes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Connecteur VGA
</h3>

<p class="pBody">
Type de connecteur graphique parfois appel connecteur analogique. Il sagit du type de connecteur vido le plus courant disponible, compos dun jeu de 15broches en trois lignes. &quot;VGA&quot; est lacronyme de &quot;Video Graphics Array,&quot; qui est galement le nom du mode de rsolution vido 640x480pixels, soit la rsolution standard la plus faible prise en charge par pratiquement toutes les cartes vido.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Technologie intgrant des fonctionnalits vido numriques telles que le dsentrelacement adaptatif avanc, le filtrage temporel et lamlioration gamma vido pour fournir une qualit vido leve et une fonction de dcodeur TV numrique intgr. De plus, une sortie composante permet la prise en charge des crans EDTV  480i (balayage entrelac) et 480p (balayage progressif), et des tlviseurs haute dfinition (TVHD)  720p et 1080i.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
Fonction qui intgre la technologie des pixel shaders au filtrage vido et aux fonctions de traitement. Elle acclre la suppression du bruit, le dgroupage, le dsentrelacement adaptif, la conversion de la frquence dimage, la conversion de lespace couleur et bien dautres encore. Elle permet galement de mieux dcoder le format MPEG-2 avec compensation de mouvement.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
Fonction conue pour rduire considrablement le nombre de pannes systme dues  des problmes survenant au niveau du matriel graphique. Si le pilote d'affichage dtecte une panne du processeur graphique, VPU Recover tente de rinitialiser ce dernier, vitant ainsi de devoir redmarrer le systme et permettant aux utilisateurs de continuer  utiliser l'ordinateur sans interrompre ou perdre leur travail.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
Type de signal vido composite analogique qui dcompose et comprime les couleurs standard rouges/vertes/bleues (RVB) dun signal de tlvision en des valeurs de couleur et une luminance distinctes. &quot;Y&quot; reprsente le canal de luminance tandis que &quot;Pb&quot; et &quot;Pr&quot; reprsentent respectivement les canaux bleus et rouges moins leur valeur de luminance. Il sagit dun espace de couleur quivalent  lespace YcbCr bas sur la chrominance utilis pour la photo numrique.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Z-buffer
</h3>

<p class="pBody">
Partie de la mmoire vido qui assure le suivi des lments  l'cran qui peuvent tre visualiss et qui sont cachs derrire d'autres objets. Dans le cas d'une image 3D, il suit les lments qui sont masqus par l'avant-plan, du point de perspective de l'utilisateur, ou par un autre objet 3D.
</p>



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<p class="pBody">
Copyright  2005, ATI Technologies Inc. Tous droits rservs.<br />&#160;
</p>

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