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    <title>Glossrio</title>
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<h2 class="pHeading1">
Glossrio
</h2>

<p class="pBody">
O glossrio contm definies de termos usados na ajuda do Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo para &quot;bidimensional,&quot; um termo usado para grficos de computao &quot;planos.&quot; Geralmente considera-se que aplicativos tpicos de trabalho, como processadores de texto, programas de planilha ou outros programas que manipulem grficos simples ou para impresso (tais como fotos ou arte de linhas), estejam operando em um ambiente 2D, mesmo quando incluem elementos tridimensionais simples, como botes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo para &quot;tridimensional,&quot; referindo-se a grficos de computao que parecem ter volume e profundidade. Vrios processos de modelagem tomam a representao de um objeto tridimensional fornecido pelo programa de computador e o renderizam, usando vrios componentes de iluminao, aplicando texturas e definindo camadas de transparncia ou opacidade conforme a necessidade, para produzir uma representao realista de um objeto tridimensional em uma exibio bidimensional.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&trade; 
</h3>

<p class="pBody">
Uma tecnologia de compresso baseada em hardware da ATI que reduz o tamanho de dados de textura 3D para processar com maior eficincia superfcies com textura de menor microgranulado. Reduz significativamente a ocupao de memria de mapas normais contendo informaes sobre como a luz  refletida em superfcies com texturas, permitindo que os programadores de jogos incluam mais detalhes de textura e iluminao, sem afetar o desempenho.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anti-aliasing adaptvel
</h3>

<p class="pBody">
Anti-aliasing adaptvel  uma tcnica que aplica uma combinao de MSAA (vrias amostras) e SSAA (superamostras) em objetos 3D para melhorar a suavidade das bordas e os detalhes sutis. O recurso de superamostras funciona melhor na suavizao de bordas dos polgonos slidos, mas no consegue suavizar com xito as bordas de polgonos parcialmente transparentes. Esse recurso  capaz de calcular com mais preciso valores de cores adjacentes aos valores de sombreamento de pixel transparente em polgonos com texturas parcialmente transparentes, mas no  aplicado universalmente devido ao uso mais intenso que faz do processador.  O anti-aliasing adaptvel funciona com o uso de anti-aliasing com superamostras em texturas transparentes e o anti-aliasing com vrias amostras em todas as outras texturas. Isso proporciona nveis excepcionais de qualidade de imagem e, ao mesmo tempo, mantm o desempenho.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
O AGP (Accelerated Graphics Port)  um slot na placa me do computador projetado especificamente para placas grficas 3D. O AGP executa imagens 3D com muito mais suavidade e rapidez do que era possvel anteriormente com placas de vdeo PCI; o AGP executa vrias vezes a velocidade de barramento de PCI e utiliza endereamento de banda lateral de modo que possam ocorrer transferncias de dados mltiplas entre o processador grfico e o computador, simultaneamente. O AGP est atualmente sendo descontinuado em favor do PCI Express (PCIe&#8482;) em sistemas de PC.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Combinao Alfa
</h3>

<p class="pBody">
A combinao alfa  usada em grficos 3D para criar os efeitos transparente ou opaco para superfcies como vidro e gua. Alfa  um valor de transparncia, assim, quanto menor o valor, mais transparente ser a imagem.  tambm usada em animaes para produzir efeitos, como o efeito de fade, onde uma imagem gradualmente funde-se  outra.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Exibio por quadros alternados
</h3>

<p class="pBody">
Um esquema grfico de equilbrio de carga no qual duas placas grficas so usadas para exibir quadros alternados da tela. Essa configurao aumenta o detalhe dos objetos 3D que cada placa pode exibir, pois cada placa processa metade do nmero total de quadros. Essencialmente, cada placa tem mais tempo para exibir uma cena, fornecendo um aumento notvel em detalhes em 3D. Esse tipo de operao grfica est disponvel apenas nas placas grficas Radeon CrossFire&#8482; executando jogos ou aplicativos do Microsoft Direct 3D e do OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtragem anisotrpica
</h3>

<p class="pBody">
Uma tcnica que preserva os detalhes da superfcie de um objeto conforme este recua, utilizando e misturando os mapas de textura do objeto. Isso faz com que os objetos 3D paream mais realistas conforme o detalhe da textura da superfcie  retido de um modo integrado e suave nas partes que se movem ou desaparecem gradualmente no plano de fundo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Um mtodo que suaviza as bordas recortadas de um objeto com curvas. Uma linha curva preta em um plano de fundo branco, exibida em uma tela de computador, ter alguns recortes nas bordas devido s limitaes inerentes ao uso de pixels discretos para exibir a imagem. O Anti-aliasing suaviza os recortes preenchendo os espaos em branco entre as bordas recortadas com diversos sombreamentos de cinza.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Categoria
</h3>

<p class="pBody">
Um grupo de recursos relacionados no software Catalyst Control Center da ATI. Por exemplo, os controles de clusters de aspecto de Cor que lidam com gama, brilho, contraste e outros recursos relacionados diretamente  exibio de cores. Da mesma forma, o aspecto 3D fornece um conjunto de controles relacionados que lidam com recursos tais como anti-aliasing, filtragem anisotrpica, nveis de detalhe de mipmap e outros.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Proporo
</h3>

<p class="pBody">
As dimenses de um vdeo so expressas como uma proporo de sua largura e altura. Propores comuns incluem 4:3 para TVs e CRTs, 5:4 para LCDs e 16:9 para vdeos em tela panormica.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Cores do Avivo&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Cores do Avivo&#8482;  um recurso avanado do Catalyst Control Center que oferece ao usurio controle preciso sobre a exibio das cores em um monitor. O recurso Cores do Avivo&#8482; fornece ferramentas para ajuste dos valores de Matiz e Saturao por monitor, tornando possvel otimizar o uso de um nico vdeo de acordo com a iluminao ambiente existente ou corresponder melhor as cores de dois ou mais monitores adjacentes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Back buffer
</h3>

<p class="pBody">
Um tipo de memria offscreen usada para fornecer uma acelerao grfica 2D e vdeo preciso. Essa tcnica usa dois buffers de quadros, ento o processo  normalmente chamado de &quot;buffering duplo&quot. Enquanto o contedo de um buffer  exibido, um segundo buffer, chamado de &quot;back&quot; buffer, armazena o quadro que est sendo trabalhado. Dessa forma, os usurios vero apenas quadros precisos e completos na tela.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtragem bilinear
</h3>

<p class="pBody">
O mtodo de filtragem bilinear reduz a formao de blocos causada quando se faz zoom em uma superfcie 3D que esteja em um ngulo reto para quem visualiza. Uma foto de jornal examinada bem de perto mostrar que a fotografia  composta de pequenos pontos. Se a foto fosse ampliada, ela apresentaria &quot; blocos&quot; e ficaria menos ntida. Isso tambm  um problema para as imagens geradas por computador, especialmente para detalhes de superfcie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Intensidade de bit
</h3>

<p class="pBody">
Refere-se ao nmero de bits de dados necessrio para armazenar informaes de cores sobre um pixel. Maior intensidade de bit significa que  possvel codificar um intervalo maior de informaes de cores em cada pixel. Por exemplo, 1 bit binrio de memria pode codificar apenas &quot;0&quot; ou &quot;1&quot;. Portanto, um bit grfico de intensidade 1 significa que a tela pode mostrar apenas duas cores: o preto e o branco de uma tela monocromtica. Uma intensidade de cores de quatro bits  capaz de exibir 16 cores, pois h apenas 16 diferentes combinaes de 4 bits (&quot;0000&quot;, &quot;0001&quot;, &quot;0010&quot;... at &quot;1111&quot;). A cor de 16 bits  capaz de reproduzir 65.536 cores, a cor de 24 bits pode exibir at 16.777.216 cores individuais e a cor de 30 bits pode exibir at um bilho de cores individuais.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitmap
</h3>

<p class="pBody">
Um bitmap  uma representao grfica ou de caractere, composta de pixels diferentes, organizados horizontalmente em linhas. Um bitmap monocromtico usa um bit por pixel (bpp). Um bitmap colorido usa at 32 bpp, dependendo da intensidade de cor selecionada.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Brilho
</h3>

<p class="pBody">
A quantidade de preto e branco que  aplicada a todas as cores na tela. Ao aumentar o &quot;brilho&quot; na tela, voc estar adicionando mais branco  imagem. Isso no deve ser confundido com luminosidade, que mede o nvel de luz real emitido pelo vdeo do computador.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Buffer
</h3>

<p class="pBody">
Um nome que se refere a pores de memria de vdeo on-board. Um buffer grande sempre  usado para exibir imagens na tela; chamado de &quot;buffer de exibio&quot;. O resto da memria offscreen  normalmente usado por aplicativos como back buffers, buffers z e buffers de textura.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
Software da ATI que fornece aos usurios controle direto sobre uma ampla variedade de recursos grficos criados para melhorar a estabilidade e o desempenho. Usando a opo Propriedades de Vdeo do Painel de Controle do Windows como interface, ele fornece acesso conveniente a vrios recursos disponveis nos drivers de vdeo que aceleram o desempenho em 2D e 3D para jogos, multimdia e vrios aplicativos que fazem uso intenso dos recursos 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center
</h3>

<p class="pBody">
O Catalyst Control Center  a tecnologia sucessora do software Catalyst anteriormente disponvel apenas no Painel de Controle do Windows. Com uma nova interface de usurio, o software fornece meios mais interativos de controlar recursos, como desempenho em 2D e 3D, ao mesmo tempo oferecendo uma visualizao imediata, com uma interface grfica mais intuitiva.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
O Charisma Engine&#8482; executa transformaes complexas, recorte e clculos de iluminao utilizando a criao de capa de quatro matrizes e interpolao de quadro chave, criadas para proporcionar transies mais realistas, como as expresses faciais de personagens em 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
O Charisma Engine&#8482; II, que incorpora um canal programvel Vertex Shader,  um mecanismo de iluminao e transformao desenvolvido para tornar as transies e os personagens em 3D ainda mais realistas.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Componente de Cor
</h3>

<p class="pBody">
Trs componentes de cor (vermelho, verde e azul) so combinados em vrias intensidades para determinar a cor de cada pixel na tela. Os valores de cada componente de cor so graficamente representados pela curva de cor correspondente.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Correo de Cor
</h3>

<p class="pBody">
Esta opo corrige as discrepncias entre o valor de cor real e o modo como a tela exibe a cor. As discrepncias de cor podem ter causas variadas, incluindo as condies de iluminao no local de trabalho e mudanas graduais na cor em monitores ou vdeos de tela plana.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Curva de Cores
</h3>

<p class="pBody">
Uma curva de cor representa todos os valores de intensidade possveis (de 0 a 255) para um componente de cor (vermelho, verde ou azul). Em cada curva de cor, o eixo horizontal representa o valor de entrada (o valor da cor que um programa deseja exibir), e o eixo vertical representa o valor de sada (o valor de cor que o driver de vdeo exibir na tela). Um valor de 0 (no canto inferior esquerdo) representa a total ausncia daquela cor em particular, enquanto o valor de 255 (no canto superior direito) representa a &quot;total&quot; intensidade dessa cor.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Profundidade de Cor
</h3>

<p class="pBody">
A profundidade de cor refere-se ao nmero de sombreamento de cores disponveis no seu vdeo e  medido em bits por pixel (bpp). As variaes tpicas so: 256 cores (8bpp), milhares de cores (16bpp) e milhes de cores (32bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Componente de Vdeo
</h3>

<p class="pBody">
Normalmente usado em reprodutores de DVD e sistemas HDTV, o componente de vdeo  um sinal de cor RGB (Red/Green/Blue, Vermelho/Verde/Azul) padro para televises. O sinal  dividido e compactado em valores separados de luminncia e cor: luminncia (&quot;Y&quot;), vermelho menos luminncia (R-Y) e azul menos luminncia (B-Y). O valor para verde no  transmitido. O dispositivo de vdeo automaticamente &quot;preenche&quot; os valores de cor que no so vermelho nem azul. Os DVDs so codificados usando o componente de vdeo, para que os dispositivos de vdeo ofeream uma melhor reproduo quando esse tipo de conexo  usado. Um variante comum desse formato usado na Amrica do Norte  YPbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vdeo composto
</h3>

<p class="pBody">
 um tipo de sinal de vdeo analgico que combina informaes sobre brilho e cores em um nico sinal. Geralmente, ele usa uma nica conexo RCA para o canal de vdeo e conexes RCA separadas para os canais de udio esquerdo e direito. A qualidade do sinal de vdeo  reduzida pelo processo de combinao dos canais de brilho e de vrias cores em um nico canal. Por esse motivo,  inferior em qualidade de sinal ao S-Video e ao componente de vdeo. O vdeo composto  o formato de transmisso dos sinais analgicos de televiso do mundo todo e as conexes normalmente esto disponveis em videocassetes, DVDs e video games.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mecanismo de composio
</h3>

<p class="pBody">
Um chip disponvel somente nas placas grficas CrossFire&#8482; Edition. Esse chip pega os sinais das GPUs das placas grficas mestre e escrava e combina os resultados de acordo com o modo de operao selecionado. Em seguida, envia os quadros finais ao dispositivo de vdeo. Ele  capaz de executar operaes avanadas de combinao sem sobrecarregar as GPUs.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Ponto de Controle
</h3>

<p class="pBody">
Um ponto de controle  um ponto criado pelo usurio na curva de cores. Os usurios podem alterar a cor da tela movendo os pontos de controle com o mouse.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;tubo de raios catdicos&quot;, que  o principal componente de TVs e monitores de computador. CRTs coloridos usam trs feixes de eltron separados disparados atravs de uma mscara de sombra e na parte de trs da tela de vidro. Os feixes de eltron ativam valores separados de vermelho, verde e azul em diversas intensidades para produzir uma imagem colorida. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Painel de Controle
</h3>

<p class="pBody">
O painel de controle  a parte do Catalyst Control Center utilizada para exibir uma representao grfica dos recursos disponveis no hardware e software ATI instalados. O painel de controle pode ser usado para acessar todos os aspectos (conjuntos de recursos grficos relacionados) disponveis em uma placa grfica. O Painel de Controle estar disponvel somente na Exibio Avanada e Exibio Personalizada, que  uma exibio voltada para usurios mais experientes.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Parte do DirectX API da Microsoft projetado para renderizar solues grficas 3D em sistemas Windows. Proporciona aos desenvolvedores de software um nvel inferior de acesso s funes de placas grficas, com o tipo de desempenho necessrio para aplicativos 3D de alta definio como jogos.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
Uma tecnologia da Microsoft, DirectX  uma API que proporciona aos programadores acesso direto s funes de hardware de nvel inferior para jogos e outros aplicativos 3D de alto desempenho. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Distoro
</h3>

<p class="pBody">
Uma tcnica de computao grfica que se baseia na tendncia que o ser humano tem de visualizar duas cores que so adjacentes e mistura-las para produzir transies de limite mais suaves. A distoro adiciona valores de cores intermedirios entre dois ou mais limites, produzindo uma aparncia mais natural e suave das imagens 2D ou objetos 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Dot pitch
</h3>

<p class="pBody">
O dot pitch especifica a nitidez da exibio de um monitor.  medido em milmetros (mm) e representa a distncia entre os sub-pixels fosforescentes individuais em um vdeo CRT ou as clulas da mesma cor em um vdeo LCD. Quanto menor o nmero, mais ntida a imagem. Os dot pitches mais comuns para monitores de 0,24 mm at 0,31 mm. Alm disso, se um monitor com dot pitch de 0,24 mm for definido com a resoluo mais alta, o tamanho do pixel ser igual ao do dot pitch. Se o monitor for definido com resolues inferiores, os pixels sero compostos de vrios pontos.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;Digital Video Interface&quot; (Interface de Vdeo Digital), uma conexo de vdeo padro usada em muitos vdeos de computador atuais. H trs tipos de conexes DVI: DVI-A (anlogo), DVI-D (digital) e DVI-I (integrado, capacidade analgica ou digital). Oferece suporte a sinais de vdeo de grande largura de banda acima de 160 Hz. Desse modo,  mais usada em vdeos de alta resoluo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;Enhanced Definition Television&quot; (Televiso de Definio Melhorada), que produz uma melhor qualidade de imagem para televiso do que o SDTV (Standard Definition Television ). Aplicvel no formato de transmisso NTSC, as exibies de EDTV so capazes de representar as linhas de varredura horizontais padro em um formato no-entrelaado. Em vez disso, ele pinta todas as linhas de varredura em uma s etapa, chamada de varredura progressiva, um processo que tambm remove as &quot;manchas&quot; inerentes aos sinais de televiso entrelaados. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sombreamento plano
</h3>

<p class="pBody">
Uma tcnica de iluminao que cria sombreamento em cada polgono de um objeto 3D com base no local onde est a fonte de iluminao e o ngulo do polgono em relao a ele. Ele permite uma renderizao relativamente rpida de objetos 3D, apesar de poder fazer com que esses objetos paream &quot;facetados&quot;, pois cada polgono visvel  definido para um valor de cor particular. Conseqentemente, no produz um efeito to realista quanto o que  obtido com o sombreamento Gouraud. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
A tecnologia FlexFit&#8482; da ATI rene a famlia Mobility&#8482; Radeon de processadores grficos mveis compatveis com pinos e os mais competitivos produtos IGP (processador grfico integrado) do setor para AMD e Intel, com um driver comum para todas as solues.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Neblina
</h3>

<p class="pBody">
Termo usado para descrever as mistura de um objeto usando uma cor fixa para que os objetos paream mais distantes para quem o visualiza.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Buffer de Quadro
</h3>

<p class="pBody">
A poro do buffer da memria na placa grfica usada para armazenar a imagem que est sendo exibida. Todos os processos de renderizao j foram concludos nesse estgio e esse buffer contm apenas uma relao de um para um dos dados a serem enviados para o vdeo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
O FullStream&#8482; fornece um vdeo preciso e de alta qualidade ao exibir arquivos de vdeo com fluxo em tempo real pela Internet. Ele remove o pontilhamento e os artefatos em bloco causados pela largura de banda limitada, detectando de modo inteligente as bordas dos blocos visveis e tornando-as mais suaves por meio de uma tcnica de filtragem sofisticada.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gama
</h3>

<p class="pBody">
s vezes confundido com brilho, o gama na verdade refere-se  correo que  aplicada a qualquer dispositivo de vdeo para produzir aumentos e redues mais graduais no brilho captado para esse dispositivo. Uma mudana no gama produz uma alterao no linear na curva da cor, garantindo que as alteraes na cor e intensidade sejam aplicadas de maneira consistente.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sombreamento Gouraud
</h3>

<p class="pBody">
Um mtodo de sombreamento utilizado para produzir um efeito de iluminao suave em um objeto 3D. Uma cor especfica  usada em cada vrtice de um tringulo ou polgono e interpolada sobre a face inteira.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP  um acrnimo de &quot;High-Bandwidth Digital Copy Protection&quot; (proteo contra cpia digital em alta largura de banda).  uma forma de gerenciamento de direitos digitais criada para proteger o direito autoral de sinais transportados em conexes DVI ou HDMI&#8482;. Muitos rgos de regulamentao internacionais recomendaram sua incorporao em dispositivos de reproduo e vdeo de alta definio.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482;  o acrnimo de &quot;High Definition Multimedia Interface&quot; (Interface Multimdia de Alta Definio).  um conector de 19 pinos usado na transferncia de udio e vdeo digital combinados. A HDMI&#8482;  compatvel com sinais de vdeo padro, avanados e de alta definio e foi criada para ser usada com videocassetes, DVDs, computadores pessoais e decodificadores. Um adaptador DVI pode ser usado para transferir o sinal de vdeo para uma tela com recursos HDMI&#8482;, embora o udio deva ser transferido de outro lugar, pois uma sada DVI no aceita udio.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;High Definition Television&quot; (Televiso de Alta Definio), um formato que produz uma imagem de melhor qualidade do que a televiso padro, e em um formato de tela larga semelhante ao de uma tela de cinema. Os dois formatos mais populares so 1080i e 720p, onde o nmero representa a quantidade de linhas de varredura horizontal, e a letra seguinte representa o entrelaamento da imagem ou o produto da tecnologia de varredura progressiva. Para produzir uma imagem, as exibies entrelaadas pintam as linhas de varredura de nmeros mpares e depois as de nmeros pares, enquanto a varredura progressiva pinta todas as linhas de varredura de uma s vez. Os dois formatos usam uma proporo de 16:9. No entanto, os sinais de uma televiso norte-americana padro so exibidos usando 480 linhas de varredura entrelaadas (480i) com uma proporo mais justa de 4:3.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Matiz
</h3>

<p class="pBody">
Refere-se a uma cor especfica dentro de um espectro visvel de luz, definido por seu comprimento de onda dominante. Uma onda leve com uma tendncia central dentro do intervalo de 565 a 590 nm  vista como amarelo. No espao de cor RGB padro usado pela maioria dos vdeos de computador, matiz refere-se a uma coordenada da cor conforme descrita por seus valores de vermelho, verde e azul, menos os valores de brilho ou saturao adicionais para aquela cor.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
O HydraVision&#8482;  o software de gerenciamento de vrios monitores da ATI, que permite gerenciar a exibio de vrios aplicativos/janelas em dois monitores. Ele tambm inclui uma variedade de recursos de produtividade desenvolvidos para gerenciar com eficincia os aplicativos neste ambiente.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Uma tecnologia que permite a uma placa grfica acessar a memria do sistema do computador diretamente atravs do barramento PCI Express. Ela utiliza algoritmos para otimizar o uso da memria disponvel localmente na placa grfica, bem como a memria do sistema, conforme necessrio. Ela tambm permite uma maior alocao dos recursos da memria para fins de exibio, em vez de usar os recursos disponveis na placa grfica.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
O HyperZ&#8482; reduz a quantidade de informaes enviadas ao buffer de quadros, facilitando as limitaes de largura de banda de memria e permitindo resolues muito altas e acelerao 3D em tela cheia com true color. Usa um algoritmo de visibilidade de buffer Z hierrquico para eliminar blocos de pixels ocultos atrs dos tringulos exibidos, compresso Z para compactar e acelerar os dados visuais resultantes, e limpeza rpida de Z, que atualiza apenas os pixels cujos valores foram alterados.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Interpolao de quadro chave
</h3>

<p class="pBody">
Este recurso tambm  conhecido como &quot;morphing&quot; (transformao). Na animao, um ponto inicial e final so escolhidos como quadros chave. Em uma renderizao 3D, o ponto inicial poderia ter um personagem com uma expresso neutra, e o ponto final poderia ter o mesmo personagem sorrindo. Quadros adicionais so interpolados (inseridos) entre os dois quadros chave fazendo um &quot;morphing&quot; (transformao) na imagem para que haja uma transio suave entre os quadros chave. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Extenso da regio de buffer KTX
</h3>

<p class="pBody">
O termo programao OpenGL refere-se a um recurso que permite que os aplicativos de modelagem 3D atualizem rapidamente as partes da tela que mudam com muita rapidez ou que tenham sido movidas ou estejam oclusas. A funo  realizada por meio da otimizao das regies do buffer da memria da placa grfica. Outros aplicativos geralmente no so afetados negativamente quando esse recurso  ativado.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Iluminao
</h3>

<p class="pBody">
Em grficos de computador 3D, a iluminao refere-se aos aspectos e  qualidade da fonte de luz virtual que est sendo usada para tornar um objeto visvel. A iluminao pode afetar muito a &quot;disposio&quot; de uma cena. Por exemplo, uma luz &quot;forte&quot; poderia ser uma lmpada descoberta que tenha um brilho ofuscante nos objetos  volta enquanto faz sombras fortes no plano de fundo. Uma luz mais &quot;suave&quot; seria mais difusa e no faria sombras, como a iluminao de um dia nublado.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmap
</h3>

<p class="pBody">
O aspecto que mais utiliza memria de grficos 3D so as texturas que do realismo a um objeto (como madeira, mrmore, couro e tecidos). Como os objetos na vida real ficam com menos detalhes quanto maior  a distncia de quem v, os programadores em 3D simulam esse efeito usando mapas de textura menos detalhados e com resoluo inferior em objetos distantes. Esses mapas de textura so meramente verses em menor escala do mapa de textura principal usado quando o objeto est prximo, e usam menos memria.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
O nome do tipo de sinal analgico de televiso usado nas Amricas (com exceo do Brasil) e no Japo. Ele processa um total de 525 quadros de vdeo verticais entrelaados em uma taxa de atualizao de 60 Hz, o que o torna relativamente livre de tremulaes. O acrnimo refere-se ao National Television Systems Committee (Comit Nacional de Sistemas de Televiso), que criou esse padro de vdeo colorido em 1953.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Memria offscreen
</h3>

<p class="pBody">
Uma rea de memria usada para pr-carregar imagens para que possam ser rapidamente desenhadas na tela. A memria offscreen refere-se a todas as memrias de vdeo restantes que no estejam tomadas pelo front buffer, que armazena o contedo da tela em exibio no momento.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Abreviao de&quot;Open Graphics Library&quot; (Biblioteca Grfica Aberta), este  um padro de indstria para o desenvolvimento de grficos 3D em todas as plataformas. Consiste em um grande nmero de funes que podem ser ativadas em vrios programas, como jogos, CAD, sistemas de realidade virtual, para produzir objetos 3D complexos com blocos de construes mais &quot;primitivos&quot; e mais simples. Implementaes j feitas no Windows, Mac OS X e em vrias formas de Unix, incluindo o Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
O ATI Overdrive maximiza o desempenho da GPU alterando dinamicamente a sua velocidade at um nvel ideal, dependendo do uso. Um sensor trmico no chip permite o monitoramento constante da temperatura da GPU, permitindo que a velocidade mxima do clock seja mantida e evitando o superaquecimento.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;Phase Alternating Line&quot; (linha com alternncia de fase), o nome de um padro de transmisso de vdeo usado na maior parte da Europa (exceto Frana), maior parte da sia, Oriente Mdio, frica e Austrlia. Oferece um total de 625 quadros de vdeo entrelaado vertical, em uma taxa de atualizao de 25 Hz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Acrnimo de &quot;Peripheral Component Interconnect&quot; (Interconexo de Componentes Perifricos), que  a especificao do tipo de barramento do computador usado para conectar perifricos  placa-me. A PCI engloba os componentes integrados da placa-me (como processadores grficos internos) e os perifricos conectados a um slot de placa de expanso, como uma placa grfica separada. A PCI substituiu os antigos padres de barramento ISA e VESA e foi substituda pelo padro AGP no principal barramento de placa grfica.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
O padro sucessor dos padres de barramento PCI e AGP, com um sistema de comunicao serial significativamente mais rpido, oferece maior abertura de largura de banda para mais comunicao entre perifricos, como placas grficas e a CPU do computador. As placas PCIe podem ser fornecidas em vrias configuraes fsicas, sendo a mais rpida a X16, normalmente usada para placas grficas, e X1, normalmente usada para outros perifricos, como placas multimdia separadas.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Canal
</h3>

<p class="pBody">
Em relao a processadores grficos, refere-se ao nmero de unidades aritmticas separadas disponveis para renderizao da sada de um vdeo. Em geral, mais canais disponves em um processador grfico significa maior capacidade de renderizao 3D disponvel, aumentando o desemprenho 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pixel
</h3>

<p class="pBody">
Todas as imagens de computador so compostas de pequenos pontos. Cada ponto  chamado de pixel, uma palavra criada do termo em ingls &quot;picture element&quot; (elemento da imagem). Um pixel  a menor unidade indivisvel de uma imagem digital e pode ser de uma nica cor. O tamanho do pixel depende de como a resoluo de vdeo foi definida. O menor tamanho de um pixel  determinado pelo dot pitch do vdeo, que  medido em milmetros (mm).
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Uma tecnologia de gerenciamento de energia criada para reduzir drasticamente o consumo de energia destinada  famlia de produtos grficos mveis Mobility Radeon da ATI. Essa tecnologia proporciona um equilbrio ideal entre desempenho e energia, oferecendo alto desempenho quando necessrio e economizando a carga da bateria quando a demanda do processador grfico estiver baixa.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Suspenso
</h3>

<p class="pBody">
O Suspenso  uma tcnica de telecine usada para transferir tomadas de filme cinematogrfico a uma taxa de um quadro para um formato de vdeo a uma taxa de quadros diferente. O vdeo NTSC comum contm mais quadros por segundo que o filme cinematogrfico. Para obter a mesma diviso entre quadros a fim de que cada quatro quadros do filme possa ser reproduzido como 5 quadros separados de NTSC,  criado o &quot;quadro extra&quot; pelo entrelaamento de quadros interpolados. Os recursos produzem uma imagem de vdeo NTSC mais suave a partir de uma fonte de filme cinematogrfico e podem ser usados para melhor processamento da imagem da borda no recurso Desentrelaamento de Vetor Adaptvel no Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Taxa de Atualizao
</h3>

<p class="pBody">
Tambm chamada de &quot;taxa de atualizao vertical&quot;. Essa  a taxa em que um monitor ou televisor pode redesenhara tela novamente de cima para baixo. Os sistemas de televiso NTSC tm uma taxa de atualizao de aproximadamente 60Hz enquanto os vdeos geralmente tm taxas de atualizao de 75 Hz ou mais. Nas taxas de atualizao de 70 Hz ou inferior, observa-se normalmente uma tremulao na tela.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Renderizao
</h3>

<p class="pBody">
A renderizao refere-se aos estgios finais de desenho em que a imagem 2D que aparece no vdeo  derivada de suas descries 3D. O que aparece no vdeo pode parecer tridimensional, mas  apenas uma grade de pixels em 2D criada para parecer dessa maneira.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Resoluo
</h3>

<p class="pBody">
A resoluo de qualquer vdeo  o nmero de pixels que podem ser mostrados na tela, conforme especificado pelo nmero de linhas horizontais em relao ao nmero de colunas verticais. A resoluo VGA padro de muitas placas de vdeo  capaz de exibir 640 linhas de pixels por 480 colunas. A resoluo comum de vdeos atuais  definida com valores mais altos, como 1024x768 (XGA), 1280x1024 (SXGA) ou 1600x1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Runtime Server
</h3>

<p class="pBody">
O Catalyst Control Center Runtime Server  um aplicativo executado continuamente em segundo plano. Ele gerencia teclas aceleradoras e perfis, bem como armazena todos os tipos de configuraes de vdeo. 
</p>

<p class="pBody">
Se o Catalyst Control Center for interrompido por qualquer motivo, por exemplo, no acontece nada ao tentar alterar a exibio, reinicie o Runtime Server.
</p>

<p class="pBody">
Para reiniciar o Runtime Server:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Clique em Iniciar &gt; Todos os programas &gt; Catalyst Control Center &gt; Avanada &gt; Reiniciar Runtime.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Saturao
</h3>

<p class="pBody">
Refere-se  intensidade de um matiz especfico (cor). Um matiz altamente saturado  vivo e intenso, enquanto um matiz menos saturado aparece mais cinza. Uma cor completamente insaturada  cinza. Em termos de modelo de cor RGB, uma cor completamente saturada existe quando voc tem 100% de brilho em um dos trs canais (vermelho, por exemplo) e 0% nos outros dois (verde e azul). Ao contrrio, uma cor completamente dessaturada  uma cor em que todos os valores de cores so os mesmos. A saturao pode, portanto, ser considerada uma diferena relativa entre os valores dos canais.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART  o acrnimo de &quot;Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs&quot;. SCART  um conector de 21 pinos usado principalmente na Europa para transferir sinais analgicos de udio e vdeo entre aparelhos de videocassete ou DVD, computadores pessoais e decodificadores digitais (set-top boxes). Pode ser chamado algumas vezes de Pritel ou Euroconector.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Modo tesoura
</h3>

<p class="pBody">
Um esquema grfico de equilbrio de carga no qual duas placas grficas so usadas para exibir duas metades da tela de uma imagem. Uma placa grfica exibe a metade superior da tela, enquanto a outra exibe a metade inferior. Essa configurao oferece uma forma de equilbrio dinmico de carga entre as duas placas, pois cada uma precisa exibir somente detalhes de objetos 3D em apenas metade da tela, em vez de na tela inteira, a qualquer momento. Esse tipo de operao grfica est disponvel apenas nas placas grficas Radeon CrossFire&#8482; executando jogos ou aplicativos do Microsoft Direct 3D e do OpenGL. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV  um acrnimo para &quot;Standard Definition Television&quot; (Televiso de Definio Padro) que identifica sistemas de menor resoluo quando comparados a sistemas HDTV (High Definition Television). Os sistemas SDTV usam a mesma proporo de 4:3 e 480 linhas de varredura para produzir uma imagem da mesma forma que as televises analgicas comuns, mas com decodificao digital melhorada do sinal, exibindo uma imagem de mais qualidade e maior nitidez. As transmisses de SDTV ou so entrelaadas (480i) ou usam varredura progressiva (480p), sendo o ltimo mtodo o que oferece uma melhor qualidade geral de imagem.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Um sinal analgico de vdeo colorido que se originou na Frana e  usado em vrios outros pases, incluindo (sem limitao) grande parte da Europa Oriental e em partes do Oriente Mdio e da sia. Como o padro de vdeo PAL, o SECAM tambm processa um total de 625 quadros de vdeo verticais entrelaados em uma taxa de atualizao de 25 Hz, mas usa uma maneira fundamentalmente diferente de codificar suas cores. O nome  o acrnimo de &quot;Squential Couleur avec Mmoire&quot;, que significa &quot;cores seqenciais com memria&quot;.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
O SmartGart&#8482;  a ferramenta de diagnstico de propriedade da ATI que determina as configuraes AGP ideais para garantir o mximo de estabilidade ao sistema. Uma causa significativa de falhas no sistema  a qualidade do barramento AGP. Como h muitos tipos de conjunto de chips AGP controlando o barramento, a compatibilidade do barramento AGP varia e  difcil predeterminar sua qualidade pelo driver de vdeo. Com o SmartGart&#8482;, o driver testar automaticamente a compatibilidade do AGP durante a inicializao e habilitar dinamicamente o barramento AGP ou o configurar com base nos resultados de teste. O resultado final ser um sistema mais estvel.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Reflexo especular
</h3>

<p class="pBody">
A luz intensa e clara, normalmente pequena, refletida de uma superfcie 3D com um valor de refrao alto. Com a intensidade e a radiofuso dessa reflexo os usurios podem diferenciar uma superfcie &quot;dura,&quot; e suave, tal como metal ou porcelana, ou uma superfcie &quot;leve,&quot; texturada, tal como tecido ou pele.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Super Anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Um recurso que melhora a qualidade da imagem combinando os resultados do anti-aliasing de tela inteira entre duas placas grficas em uma configurao CrossFire&#8482;. As duas placas grficas funcionam em padres diferentes de anti-aliasing em cada quadro. Os resultados so combinados pelo mecanismo de composio pela placa grfica Master do do CrossFire&#8482; para produzir imagens em 3D com contornos, linhas e efeitos de sombreamento mais uniformes. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
Um esquema grfico de equilbrio de carga no qual duas placas grficas so usadas para exibir pequenos pixels quadrados alternados de 32x32 em um padro de tabuleiro de xadrez microgranulado. Essa configurao aumenta a qualidade de exibio da imagem, pois cada placa processa metade dos complexos objetos 3D em pixels quadrados. O SuperTiling tem melhor desempenho que o modo tesoura (no qual duas placas grficas so usadas para exibir as metades superior e inferior da tela) na maioria dos aplicativos, pois o padro de tabuleiro de xadrez garante uma distribuio mais regular daquilo que precisa ser exibido. Esse tipo de operao grfica est disponvel apenas nas placas grficas Radeon CrossFire&#8482; executando jogos ou aplicativos do Microsoft Direct 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-Vdeo
</h3>

<p class="pBody">
Forma curta de &quot;Vdeo Separado,&quot;, S-Vdeo  um tipo de interface de vdeo analgica que produz um sinal de alta qualidade comparado ao vdeo composto. O sinal  dividido em dois canais separados: luminncia (Y) e crominncia (C). s vezes chamados de &quot;vdeo Y/C&quot; ou &quot;Y/C&quot;, os conectores normalmente contm 4 pinos dentro de um nico revestimento e so comumente encontrados em reprodutores de DVD, videocassetes, consoles de game e equipamentos relacionados.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texel
</h3>

<p class="pBody">
Abreviao de &quot;elemento de textura&quot;, o equivalente 3D de um pixel, descrevendo a unidade base da superfcie de um objeto 3D,como uma esfera; para um objeto 2D, como um crculo, a unidade base  um pixel. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mapeamento de Textura
</h3>

<p class="pBody">
Em computao grfica, as superfcies texturizadas bidimensionais so chamadas de mapas de textura. O mapeamento de textura  o processo no qual uma superfcie bidimensional  inserida em um objeto tridimensional para que o objeto 3D passe a ter as mesmas qualidades de textura. Por exemplo, se utilizar uma superfcie com textura 2D que seja semelhante a tecido e inserir em uma esfera 3D, a esfera ser exibida com uma superfcie semelhante a tecido. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Preferncia de Textura
</h3>

<p class="pBody">
A preferncia de textura  um recurso que permite ao usurio selecionar o nvel de qualidade da textura para a superfcie de um objeto 3D. Para obter um mximo de realismo, selecione a mais alta qualidade possvel. Entretanto, selecionar a qualidade mais alta tambm poder ter um impacto no desempenho de qualquer aplicativo 3D.
</p>

<h3 class="pHeading3">
TMDS (Transition Minimized Differential Signaling, Sinalizao Diferencial Minimizada de Transio)
</h3>

<p class="pBody">
Uma tecnologia criada para reduzir a EMI (interferncia eletromagntica) e melhorar o sinal digital transmitido para vdeos de tela plana. Seu algoritmo de codificao converte os dados grficos originais de 8 bits em um sinal de 10 bits mais tolerante a falhas, o qual  ento novamente convertido em sua forma original de 8 bits no dispositivo de vdeo. O sinal tambm  equilibrado por DC, o que permite transmiti-lo por cabo de fibra ptica. Os conectores DVI podem incorporar at duas ligaes TMDS, com cada &quot;ligao&quot; formada pelo nmero de sinais necessrio  sada RGB padro. Sero possveis resolues e taxas de atualizao mais altas que o padro se houver vrias ligaes TMDS disponveis usando vrios conectores DVI. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Filtragem trilinear
</h3>

<p class="pBody">
Um mtodo de amostragem usado para produzir objetos 3D com visual realista. A filtragem trilinear calcula a mdia de um dos nveis de mipmap da filtragem bilinear com as amostras de mipmap padro.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Uma tecnologia da ATI criada para otimizar o brilho no painel do notebook para economizar energia. Permite controle direto do nvel de brilho do painel do notebook para prolongar a vida til da bateria.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Desentrelaamento de vetor adaptvel
</h3>

<p class="pBody">
Uma tcnica que produz bordas mais suaves e menos recortadas para reproduo de vdeo entrelaado. O vdeo entrelaado consiste na alternncia de linhas mpares e pares de varredura, as quais so ento mapeadas para um vdeo equivalente pixel por pixel em um CRT ou vdeo de tela plana. Sem a correo, linhas recortadas aparecem em uma imagem de vdeo como linhas dobradas de varredura ou linhas interpoladas incorretamente. Com o desentrelaamento de vetor adaptvel, a diferena nos valores em pixel  considerada entre vrias linhas e quadros alternados (usando o recurso suspenso 3:2 na fonte de vdeo entrelaado) e, em seguida,  inteligentemente reinterpretada para produzir bordas mais suaves nas imagens de vdeo entrelaado.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Uma tecnologia da ATI para permitir a rotao e a escala do vdeo acelerado. Qualquer rea de trabalho pode agora ser girada em 90 graus para esquerda ou direita, ou at mesmo 180 graus, mantendo o conjunto completo de recursos de outras tecnologias 2D e 3D da ATI, tais como o SmoothVision&#8482;. O VersaVision&#8482; funciona com um nico ou vrios vdeos.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Sombreamento vertex
</h3>

<p class="pBody">
Objetos tridimensionais exibidos em uma tela so processados usando polgonos, compostos de tringulos com interseo. Um vertex  uma extremidade de um tringulo onde ele se conecta a outro tringulo, e cada vertex transporta uma quantidade considervel de informaes descrevendo suas coordenadas no espao 3D, bem como seus dados de peso, cor, coordenadas de textura, neblina e tamanho de ponto. Um sombreador vertex  uma funo de processamento grfico que manipula esses valores, produzindo efeitos de iluminao realistas, texturas complexas melhoradas, como cabelo e plo animal, e deformaes de superfcie mais precisas, como ondulaes em uma piscina ou o alongamento e enrugamento das roupas de um personagem enquanto se move.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Unidades de sombreamento Vertex
</h3>

<p class="pBody">
Um recurso integrado ao processador grfico, que processa a textura, a magnitude e a direo de tringulos individuais, que contm cada polgono de um dado objeto 3D. Quanto mais unidades de sombreamento vertex disponveis dentro do processador grfico, mais polgonos complexos podem ser gerados por ciclo de clock, e portanto so possveis detalhes e movimentos mais finos e naturais.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Conector VGA
</h3>

<p class="pBody">
Um tipo de conector grfico, s vezes tambm chamado de conector analgico.  o tipo mais comum de conector de vdeo disponvel, consistindo em um conjunto de 15 pinos em trs fileiras. &quot;VGA&quot;  o acrnimo de &quot;Video Graphics Array&quot; (Matriz Grfica de Vdeo), que  tambm o nome do modo da resoluo de vdeo de 640x480 pixels, a menor resoluo padro aceita por todas as placas de vdeo.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Uma tecnologia que integra recursos de vdeo digital tais como desentrelaamento adaptvel avanado, filtragem temporal e aperfeioamento no gama de vdeo para produzir alta qualidade de vdeo em conjunto com a capacidade integrada de decodificar TV digital. O recurso tambm oferece suporte a sada de componentes para vdeos EDTV a 480i (varredura entrelaada), 480p (varredura progressiva), e para vdeos HDTV a 720p, e 1080i.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
Um recurso que integra a tecnologia de sombreamento de pixels com funes de filtragem e processamento de vdeo. Ele acelera a remoo de rudo, desbloqueamento, desentrelaamento adaptvel, converso de taxa de quadros, converso de espao de cores e muitas outras. Tambm possibilita uma melhor decodificao MPEG-2 com compensao de movimento.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
Um recurso criado para reduzir significativamente o nmero de falhas no sistema causadas por problemas ocorridos no hardware grfico. Se o driver de vdeo detectar que o processador grfico parou de funcionar, a Recuperao de VPU tentar redefinir o processador grfico, eliminando a necessidade de uma reinicializao do sistema e permitindo que os usurios continuem usando o computador sem interrupes ou perda do trabalho.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
Um tipo de sinal de vdeo composto analgico que divide e compacta as cores padro RGB (Red/Green/Blue) de um sinal de televiso em valores de cor e luminncia separados. &quot;Y&quot; representa o canal de luminncia, enquanto &quot;Pb&quot; e &quot;Pr&quot; representam respectivamente os canais azul e vermelho respectivamente, ambos os quais tm o valor de luminncia subtrado.  um espao de cor equivalente ao YCbCr baseado em crominncia, usado para vdeo digital.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Z-buffer
</h3>

<p class="pBody">
A poro de memria de vdeo que mantm registros dos elementos da tela que podem ser visualizados e daqueles que ficam ocultos atrs de outros objetos. No caso de uma imagem 3D, ele registra que elementos so ocultos pelo primeiro plano em relao  perspectiva do usurio, ou por outro objeto 3D.
</p>



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<hr>
<p class="pBody">
Copyright  2005, ATI Technologies Inc. Todos os direitos reservados.<br />&#160;
</p>

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</html>

