<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="nl" lang="nl">
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1" />
    <meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css" />
    <meta name="TEMPLATEBASE" content="CCC_Online_Help_v1.0" />
    <title>Woordenlijst</title>
    <link rel="StyleSheet" href="document.css" type="text/css" />
    <link rel="StyleSheet" href="catalog.css" type="text/css" />
<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/context.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/towwhdir.js"></script>
  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="wwhdata/common/wwhpagef.js"></script>

  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Set reference to top level help frame
    //
    var  WWHFrame = WWHGetWWHFrame("");
   // -->
  </script>

    <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2" src="scripts/expand.js"></script>
  </head>


  <body onLoad="WWHUpdate();" onUnload="WWHUnload();" onKeyDown="WWHHandleKeyDown((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyPress="WWHHandleKeyPress((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);" onKeyUp="WWHHandleKeyUp((document.all||document.getElementById||document.layers)?event:null);">


<h2 class="pHeading1">
Woordenlijst
</h2>

<p class="pBody">
De woordenlijst bevat definities van de termen die worden gebruikt in de Help van Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
2D
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een acroniem voor &quot;tweedimensionaal,&quot; een term die wordt gebruikt voor &quot;vlakke&quot; computergraphics. Typische desktop-toepassingen als tekstverwerkers, werkbladtoepassingen of andere programmas die afdrukken of eenvoudige graphics (zoals afbeeldingen of line art) bewerken, functioneren over het algemeen binnen een 2D-omgeving, zelfs als ze eenvoudige driedimensionale elementen als knoppen bevatten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3D
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een acroniem voor &quot;driedimensionaal,&quot;, wat verwijst naar computergraphics die volume en diepte lijken te hebben. Verschillende modelling-processen nemen de weergave van een driedimensionaal object dat door het computerprogramma wordt geleverd en renderen die vervolgens door verschillende lichtcomponenten te gebruiken, texturen aan te brengen en transparantielagen of de opaciteit zodanig in te stellen dat er een realistische weergave van een driedimensionaal object wordt getoond op een tweedimensionaal beeldscherm.
</p>

<h3 class="pHeading3">
3Dc&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Een op hardware gebaseerde compressietechnologie van ATI die op een veel efficintere manier de grootte van 3D-textuurgegevens verkleint en zo fijnkorreligere textuuroppervlakken rendert. De geheugen-footprint van standaardmappen, die informatie bevatten over hoe licht reflecteert op textuuroppervlakken, wordt aanzienlijk verkleind zodat game-programmeurs meer textuur- en lichtdetails kunnen toevoegen zonder de prestaties te benvloeden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Adaptief anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Adaptief anti-aliasing is een techniek waarmee een combinatie van multi-sampling (MSAA) en super-sampling (SSAA) op 3D-objecten wordt toegepast om randen vloeiender en details fijner te maken. Multi-sampling werkt het best voor het vloeiender maken van de randen van veelhoeken, maar kan dit niet effectief in veelhoeken die deels transparant zijn. Met super-sampling kunnen kleurwaarden naast transparante pixelwaarden in veelhoeken met deels transparante texturen beter worden berekend, maar deze functie wordt niet overal toepgepast, omdat het nogal veel processorkracht vergt. Adaptief anti-aliasing werkt door super-sampling anti-aliasing op transparante texturen toe te passen en op alle andere texturen multi-sampling anti-aliasing toe te passen. Dit levert een uitzonderlijk goede beeldkwaliteit op, terwijl de prestaties op niveau blijven.
</p>

<h3 class="pHeading3">
AGP
</h3>

<p class="pBody">
De AGP (Accelerated Graphics Port) is een sleuf op het moederbord van de computer voor 3D-grafische kaarten. Met AGP kunnen 3D-afbeeldingen veel vloeiender en sneller worden uitgevoerd dan voorheen mogelijk was met PCI-videokaarten, omdat de snelheid van AGP veel hoger is dan de bussnelheid van PCI en omdat AGP gebruikmaakt van 'sideband addressing', zodat de uitwisseling van meerdere gegevens tussen de grafische processor en de computer gelijktijdig kan plaatsvinden. De AGP wordt momenteel vervangen door PCI Express (PCIe&#8482;) op computersystemen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alpha Blending
</h3>

<p class="pBody">
Alpha blending wordt gebruikt in 3D-graphics om het transparante of ondoorzichtige effect voor oppervlakken als glas en water te maken. Alpha is een doorzichtigheidswaarde, zodat de afbeelding doorzichtiger wordt met een lagere waarde. Deze functie wordt bij animaties onder andere ook gebruikt voor het vervagingseffect, waarbij de ene afbeelding geleidelijk aan in de andere overgaat.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Alternate Frame Rendering
</h3>

<p class="pBody">
Een grafisch systeem voor het balanceren van de belasting, waarbij twee grafische kaarten om de beurt een frame van het scherm renderen. Bij deze configuratie kan elke kaart meer details van de 3D-objecten renderen omdat elke kaart maar de helft van het totale aantal frames rendert. Elke kaart heeft zo meer tijd om een scne te renderen, zodat de kwaliteit van de 3D-details aanzienlijk wordt verbeterd. Dit soort grafische bewerkingen is alleen beschikbaar in Radeon CrossFire&#8482; grafische kaarten waarop Microsoft Direct 3D- en OpenGL-games of -toepassingen worden uitgevoerd. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anisotropische filtering
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een techniek waarbij de oppervlaktedetails van een object behouden blijven als het object in de verte verdwijnt, doordat de textuurtoewijzingen van het object worden gebruikt en gecombineerd. Hierdoor worden 3D-objecten realistischer, omdat het detail van de oppervlaktetextuur op een vloeiende en naadloze manier behouden blijft op de delen die bewegen of naar de achtergrond vervagen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Met deze methode worden de gekartelde randen van een gebogen object vloeiend gemaakt. Wanneer op een beeldscherm een zwarte, gebogen lijn op een witte achtergrond wordt weergegeven, is deze langs de randen gekarteld vanwege de beperkingen van het gebruik van afzonderlijke pixels voor de weergave van de afbeelding. Met Anti-aliasing worden deze gekartelde randen vloeiend gemaakt door de witte ruimten tussen de gekartelde randen te vullen met verschillende grijstinten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Aspect
</h3>

<p class="pBody">
Een groep gerelateerde functies in de Catalyst Control Center-software van ATI. Het kleuraspect bundelt bijvoorbeeld besturingselementen die gamma, helderheid, contrast en andere aan de kleurweergave gerelateerde functies regelen. Op vergelijkbare wijze levert het 3D-aspect een set gerelateerde besturingselementen die betrekking hebben op functies als anti-aliasing, anisotropische filtering, mipmap-detailniveaus en meer.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Hoogte-breedteverhouding
</h3>

<p class="pBody">
De verhoudingen van een afbeelding worden uitgedrukt als de verhouding tussen de breedte en de hoogte van de afbeelding. De normale verhoudingen zijn onder andere 4:3 voor televisies en CRT's, 5:4 voor LCD's en 16:9 voor breedbeeldschermen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Avivo&#8482;-kleur
</h3>

<p class="pBody">
Avivo&#8482;-kleur is een geavanceerde functie in Catalyst Control Center, waarmee de gebruiker met precisie kan bepalen hoe kleur op een beeldscherm wordt weergegeven. Avivo&#8482;-kleur bevat hulpmiddelen om de waarden voor tint en verzadiging per monitor aan te passen. Daardoor wordt het mogelijk het gebruik van n beeldscherm te optimaliseren voor de bestaande verlichting, of om de kleuren van twee naast elkaar geplaatste monitors beter op elkaar af te stemmen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Back-buffer
</h3>

<p class="pBody">
Een type offscreen-geheugen dat wordt gebruikt om een vloeiende versnelling van video- en 2D-graphics te leveren. Deze techniek gebruikt twee framebuffers en daarom wordt dit proces vaak &quot;double buffering&quot; genoemd. Terwijl de inhoud van n buffer wordt weergegeven, bevat een tweede buffer, de &quot;back&quot;-buffer, het frame waaraan wordt gewerkt. Op deze manier krijgen gebruikers alleen volledige, vloeiende frames op het scherm te zien.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bilineaire filtering
</h3>

<p class="pBody">
Deze filtermethode wordt gebruikt om de korreligheid te verminderen die wordt veroorzaakt wanneer wordt ingezoomd op een 3D-oppervlak dat zich recht voor de kijker bevindt. Als u een foto uit een krant goed bekijkt, ziet u dat deze uit kleine stippen bestaat. Als u de foto uitvergroot, wordt deze korrelig en minder duidelijk. Dit is ook een probleem voor afbeeldingen die door de computer worden gegenereerd, met name voor oppervlaktedetails.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitdiepte
</h3>

<p class="pBody">
Heeft betrekking op het aantal gegevensbits dat nodig is om kleurinformatie over een pixel op te slaan. Een grotere bitdiepte geeft aan dat een groter bereik aan kleurgegevens kan worden gecodeerd in elke pixel. En binaire geheugenbit kan bijvoorbeeld alleen staan voor 0 of 1. Een grafische bitdiepte van 1 betekent dan ook dat het beeldscherm maar twee kleuren kan weergeven, het zwart en wit van een monochroom beeldscherm. Bij een kleurdiepte van 4 bits kunnen 16 kleuren worden weergegeven omdat er 16 verschillende combinaties van 4 bits mogelijk zijn (0000, 0001, 0010... tot en met 1111). Met zestien-bits kleur kunnen 65.536 kleuren worden gemaakt, met 24-bits kleur kunnen 16.777.216 onderscheidende kleuren worden weergegeven en met 30-bits kleur zijn tot een miljard verschillende kleuren mogelijk.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Bitmap
</h3>

<p class="pBody">
Een bitmap is een afbeelding of de weergave van een teken die bestaat uit afzonderlijke pixels die horizontaal in rijen zijn gerangschikt. Bij een monochrome bitmap wordt n bit per pixel (bpp) gebruikt. Kleurenbitmaps kunnen gebruikmaken van maximaal 32 bpp, afhankelijk van de geselecteerde kleurdiepte.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Helderheid
</h3>

<p class="pBody">
Dit is de hoeveelheid wit of zwart die op alle kleuren op het scherm wordt toegepast. Wanneer u het scherm helderder maakt, voegt u hier meer wit aan toe. Dit is niet hetzelfde als de lichtsterkte, waarmee het werkelijke lichtniveau van het computerscherm wordt gemeten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Buffer
</h3>

<p class="pBody">
Een naam die verwijst naar delen van het videogeheugen op de kaart. En grote buffer wordt steeds gebruikt om afbeeldingen weer te geven op het scherm. Dit is de &quot;display-buffer&quot;. De rest van het offscreen-geheugen wordt meestal gebruikt door toepassingen als back-buffers, z-buffers en textuurbuffers.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst
</h3>

<p class="pBody">
ATI-software waarmee gebruikers directe controle hebben over allerlei grafische functies voor de verbetering van de stabiliteit en de prestaties. Deze software, die wordt geopend via Eigenschappen voor Beeldscherm in het Configuratiescherm van Windows, biedt toegang tot allerlei functies in de beeldschermstuurprogramma's waarmee de 2D- en 3D-prestaties worden verbeterd bij het spelen van games, het gebruik van multimedia en allerlei toepassingen waarbij intensief gebruikgemaakt wordt van 3D-functies.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Catalyst Control Center
</h3>

<p class="pBody">
Het Catalyst Control Center is de technologie die de Catalyst-software opvolgt die voorheen alleen beschikbaar was via het Configuratiescherm van Windows. Het heeft een nieuwe gebruikersinterface met meer interactieve middelen om bijvoorbeeld 2D- en 3D-prestaties aan te sturen en tegelijkertijd wordt er rechtstreekse feedback gegeven met behulp van een gebruiksvriendelijkere gebruikersinterface.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
De Charisma engine&#8482; voert complexe berekeningen voor transformaties, knipbewerkingen en licht uit door het gebruik van 4-matrix Skinning en Keyframe Interpolations die zijn ontworpen om meer levensechte overgangen te creren zoals in de gelaatsuitdrukkingen van 3D-karakters.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Charisma Engine&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Charisma engine&#8482; II, dat een programmeerbare Vertex Shader-pipeline bevat, is een Transform and Lighting-engine om 3D-karakters en -overgangen nog realistischer te maken.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kleurcomponent
</h3>

<p class="pBody">
De kleur van elk pixel op het scherm wordt bepaald door drie kleurcomponenten (rood, groen en blauw) die in verschillende intensiteiten worden gecombineerd. De waarden van elk kleurcomponent worden op een bijbehorende kleurcurve grafisch weergegeven.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kleurcorrectie
</h3>

<p class="pBody">
Afwijkingen corrigeren tussen de werkelijke kleurwaarde en de manier waarop uw scherm deze weergeeft. Kleurafwijkingen kunnen diverse oorzaken hebben, zoals de lichtomstandigheden in het werkgebied en kleurveranderingen die geleidelijk en in de loop van de tijd optreden op monitoren of LCD-schermen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kleurcurve
</h3>

<p class="pBody">
Een kleurcurve geeft alle mogelijke intensiteitswaarden (van 0 tot 255) voor een kleurcomponent (rood, groen of blauw) weer. Voor elke kleurcurve wordt op de horizontale as de invoerwaarde weergegeven (bijvoorbeeld de kleurwaarde die een programma weergeeft), terwijl op de verticale as de uitvoerwaarde wordt weergegeven (bijvoorbeeld de kleurwaarde die het beeldschermstuurprogramma naar het scherm schrijft). De waarde 0 (in de linkeronderhoek) staat voor de volledige afwezigheid van een specifieke kleur, terwijl de waarde 255 (in de rechterbovenhoek) de volledige sterkte van die kleur vertegenwoordigt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Kleurdiepte
</h3>

<p class="pBody">
Met de kleurdiepte wordt het aantal kleurtinten aangegeven dat beschikbaar is op het scherm. Kleurdiepte wordt uitgedrukt in bits per pixel (bpp). De normale bereikwaarden zijn: 256 kleuren (8bpp), duizenden kleuren (16bpp) en miljoenen kleuren (32bpp).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Componentvideo
</h3>

<p class="pBody">
Componentvideo is een standaard rood/groen/blauw-kleursignaal (RGB) voor televisietoestellen, dat meestal wordt gebruikt op DVD-spelers en HDTV-systemen. Het signaal wordt gesplitst en gecomprimeerd in helderheid en kleurwaardenhelderheid (&quot;Y&quot;): rood min helderheid (R-Y) en blauw min helderheid (B-Y). De waarde voor groen wordt niet doorgestuurd. Het weergaveapparaat &quot;vult&quot; automatisch de kleurwaarden in voor andere kleuren dan rood of blauw. DVDs worden gecodeerd met componentvideo en daardoor bieden weergaveapparaten uitgebreide afspeeltechnieken wanneer een verbinding van dit type wordt gebruikt. Een bekende variant van deze indeling die in Noord-Amerika wordt gebruikt, is YpbPr.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Composiete video
</h3>

<p class="pBody">
Composiete video is een type analoog videosignaal waarin informatie over kleur en helderheid wordt gecombineerd in n signaal. In het algemeen wordt hierbij n RCA-verbinding gebruikt voor het videosignaal en afzonderlijke RCA-verbindingen voor het linker en het rechter audiokanaal. De kwaliteit van het videosignaal gaat achteruit doordat het helderheidskanaal en de verschillende kleurkanalen worden gecombineerd tot n kanaal. Daarom is de signaalkwaliteit van dit systeem minder dan die van S-Video of componentvideo. Composiete video is de wereldwijde standaard voor analoge televisie-uitzendingen. Aansluitingen zijn in het algemeen beschikbaar op videospelers, dvd-spelers en videogames.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Compositing Engine
</h3>

<p class="pBody">
Een chip die uitsluitend beschikbaar is op CrossFire&#8482; Edition grafische kaarten. Deze chip neemt de signalen van de GPU op de Master grafische kaart en de Slave grafische kaart en combineert het resultaat volgens de geselecteerde modus. Vervolgens worden de uiteindelijke frames naar het beeldschermapparaat uitgezonden. Deze engine kan geavanceerde blending uitvoeren zonder de GPU's te belasten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Controlepunt
</h3>

<p class="pBody">
Een controlepunt is een door de gebruiker gemaakt punt op de kleurcurve. Gebruikers kunnen de kleur op het scherm wijzigen door met de muis de controlepunten te verplaatsen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
CRT
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een acroniem voor &quot;Cathode Ray Tube&quot;, het belangrijkste onderdeel van computermonitors en televisies. Voor kleuren-CRT's worden drie afzonderlijke elektronenstralen gebruikt die door een schaduwmasker op de achterzijde van het glasscherm worden gericht. Met de elektronenstralen worden afzonderlijke rood-, groen- en blauwwaarden in verschillende sterktes geactiveerd om een gekleurd beeld weer te geven. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Controlepaneel
</h3>

<p class="pBody">
Het controlepaneel is het onderdeel van Catalyst Control Center waarmee de beschikbare functies in genstalleerde ATI-hardware en -software grafisch worden weergegeven. U kunt via het controlepaneel alle aspecten (sets gerelateerde grafische functies) openen die beschikbaar zijn op een grafische kaart. Het controlepaneel is alleen beschikbaar in de geavanceerde en de aangepaste weergave. Deze weergaven zijn bedoeld voor de meer ervaren gebruiker.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Direct 3D
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een onderdeel van de DirectX API van Microsoft dat is ontworpen voor het weergeven van 3D-graphics op Windows-systemen. Softwareontwikkelaars beschikken hiermee over toegang op laag niveau tot functies op grafische kaarten. Daarnaast zorgt dit voor de prestaties die nodig zijn voor intensieve 3D-toepassingen, zoals spellen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DirectX
</h3>

<p class="pBody">
DirectX is een API die is ontwikkeld met Microsoft-technologie waarmee programmeurs rechtstreeks toegang hebben tot hardwarefuncties op laag niveau voor spellen en andere 3D-toepassingen met hoge prestaties. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rastering
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een techniek voor computergraphics waarbij gebruik wordt gemaakt van de neiging van het menselijk oog om twee aangrenzende kleuren te combineren, zodat de grensovergangen vloeiender verlopen. Met rastering worden tussenliggende kleurwaarden tussen twee of meer grenzen toegevoegd, waardoor 2D-afbeeldingen en 3D-objecten er natuurlijker uitzien.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Stippenmaat
</h3>

<p class="pBody">
Hiermee wordt de scherpte van de weergave op een monitor aangegeven. De stippenmaat wordt gemeten in millimeters (mm) en duidt de afstand aan tussen de afzonderlijke fosforsubpixels in een CRT-scherm of cellen met dezelfde kleur in een LCD-scherm. Hoe kleiner de waarde, des te scherper het beeld. De stippenmaten voor monitors liggen normaal gesproken tussen .24 mm en .31 mm. Als een monitor met een stippenmaat van .24 mm is ingesteld op de hoogste resolutie, is de pixelgrootte gelijk aan de stippenmaat. Als de monitor is ingesteld op een lagere resolutie, bestaan de pixels uit meerdere stippen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
DVI
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een acroniem voor Digital Video Interface. DVI is een standaardvideoaansluiting die tegenwoordig voor veel computerschermen wordt gebruikt. Er bestaan drie typen DVI-aansluitingen: DVI-A (analoog), DVI-D (digitaal) en DVI-I (gentegreerd, mogelijkheid tot analoog en digitaal). DVI ondersteunt videosignalen voor hoge bandbreedten met 160 Hz, waardoor dit meestal wordt gebruikt voor schermen met een hoge resolutie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
EDTV
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een acroniem voor &quot;Enhanced Definition Television&quot;, die betere beeldkwaliteit biedt dan Standard Definition Television (SDTV). EDTV-beeldschermen zijn geschikt voor de NTSC-indeling en kunnen de 480 horizontale scanlijnen (standaard) weergeven in een niet-genterlinieerde indeling. In plaats daarvan worden alle scanlijnen tegelijk gemaakt, wat progressief scannen wordt genoemd. Dit proces verwijdert ook de &quot;jaggies&quot; die inherent zijn aan de genterlinieerde televisiesignalen. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vlakarcering
</h3>

<p class="pBody">
Een verlichtingstechniek die elke veelhoek van een 3D-object dimt, afhankelijk van de plaats van de lichtbron en de hoek daarvan in verhouding tot de veelhoek. Met deze techniek kunnen 3D-objecten relatief snel worden gerenderd, maar ze kunnen daardoor &quot;gekarteld&quot; lijken doordat elke zichtbare veelhoek een bepaalde kleurwaarde krijgt. Daardoor is het effect niet zo realistisch als bij Gouraud shading. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
FlexFit&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
In de FlexFit&#8482;-technologie van ATI worden de Mobility&#8482; Radeon-familie pincompatibele mobiele grafische processors gecombineerd met de meest concurrerende IGP-producten (Integrated Graphic Processor) die beschikbaar zijn voor AMD en Intel. Hierbij wordt voor alle toepassingen gebruikgemaakt van n algemeen stuurprogramma.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mist
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een term die wordt gebruikt voor de vermenging van een object door een vaste kleur te gebruiken om objecten verder van de kijker verwijderd te laten lijken.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Framebuffer
</h3>

<p class="pBody">
Dit is het gedeelte van de geheugenbuffer op de grafische kaart dat wordt gebruikt om de weergegeven afbeelding op te slaan. In deze fase zijn alle renderingprocessen voltooid en bevat deze buffer alleen een n-op-n relatie van de gegevens die moeten worden doorgegeven aan het beeldscherm.
</p>

<h3 class="pHeading3">
FullStream&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
FullStream&#8482; levert vloeiende video van hoge kwaliteit wanneer streaming videobestanden in real-time via internet worden bekeken. Pixelatie en korrelige artefacten die het gevolg zijn van beperkte bandbreedte worden verwijderd doordat de randen van deze zichtbare blokjes op intelligente wijze worden opgespoord en met een geavanceerde filteringtechniek worden gladgestreken.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gamma
</h3>

<p class="pBody">
Dit wordt soms verward met helderheid. Gamma verwijst echter naar de correctie die wordt toegepast op een weergaveapparaat om de waargenomen helderheid voor het desbetreffende apparaat geleidelijker te verhogen of te verlagen. Een wijziging in gamma veroorzaakt een niet-lineaire wijziging in de kleurcurve, waardoor de waargenomen wijzigingen in de kleur en intensiteit consistent worden toegepast.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Gouraud-arcering
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een arceringsmethode waarmee een vloeiend lichteffect wordt gecreerd in een 3D-object. Bij elke vertex van een driehoek of veelhoek wordt een specifieke kleur gebruikt die over het gehele vlak wordt genterpoleerd.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDCP
</h3>

<p class="pBody">
HDCP is een acroniem voor High-Bandwidth Digital Copy Protection. Dit is een vorm van digitaal rechtenbeheer die is ontworpen voor auteursrechtbescherming van signalen die worden verzonden via DVI- of HDML&#8482;-verbindingen. Een aantal internationale regulerende organisaties beveelt aan deze beveiliging in te bouwen in weergave- en afspeelapparaten met hoge definitie.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDMI&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HDMI&#8482; is een acroniem voor &quot;High Definition Multimedia Interface&quot;. Dit is een 19-pins connector die wordt gebruikt voor het overbrengen van gecombineerde digitale audio en video. HDMI&#8482; ondersteunt standaard, verbeterde en high-definition digitale videosignalen en is bedoeld voor gebruik met videorecorders, dvd-spelers, pc's en set-top boxes. Een DVI-adapter kan worden gebruikt om het videosignaal over te brengen naar een HDMI&#8482;-beeldscherm. Hierbij moet het geluid via een andere route worden overgebracht, omdat de DVI-uitvoer geen geluid ondersteunt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HDTV
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een acroniem voor High Definition Television. Dit is een indeling met een hogere beeldkwaliteit dan een standaardtelevisie met een breedbeeldformaat dat overeenkomt met een bioscoopscherm. De twee populairste indelingen zijn 1080i en 720p, waarbij het nummer het aantal horizontale scanlijnen aangeeft en de letter aangeeft of het beeld genterlinieerd is of is geproduceerd met progressieve scantechnologie. Bij genterlinieerde schermen wordt een beeld geproduceerd door eerst de oneven scanlijnen en vervolgens de even scanlijnen te maken. Bij het progressief scannen worden alle lijnen tegelijk gemaakt. Voor beide indelingen wordt de hoogte-breedteverhouding 16:9 gebruikt. De Noord-Amerikaanse standaardtelevisiesignalen worden echter weergegeven met 480 genterlinieerde (480i) scanlijnen met een hoogte-breedteverhouding van 4:3 die meer de vorm heeft van een vierkant.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Tint
</h3>

<p class="pBody">
Dit verwijst naar een specifieke kleur binnen het zichtbare lichtspectrum, die wordt bepaald door de dominerende golflengte. Een lichtgolf met een centrale tendens binnen het bereik van 565-590 nm is zichtbaar als geel. In de standaard RGB-kleurruimte, die door de meeste computerschermen wordt gebruikt, verwijst tint naar een kleurcombinatie die wordt bepaald door de rood-, groen- en blauwwaarden minus elke extra helderheids- of verzadigingswaarde voor die kleur.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HydraVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HydraVision&#8482; is software van ATI&#39; voor het beheer van meerdere beeldschermen. Gebruikers kunnen hiermee de weergave beheren van meerdere vensters en toepassingen op twee of meer naast elkaar opgestelde monitors. De software omvat een aantal productiviteitverhogende functies waarmee toepassingen in een dergelijke omgeving effectief kunnen worden beheerd.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperMemory&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Een technologie waardoor grafische kaarten rechtstreeks via de PCI Express-bus toegang kunnen krijgen tot het systeemgeheugen van de computer. Hierbij worden algoritmen gebruikt om zowel het gebruik van lokaal beschikbaar geheugen op de grafische kaart als het systeemgeheugen te optimaliseren. Uiteindelijk kunnen zo meer geheugenbronnen worden ingezet voor de weergave dan beschikbaar zijn op de grafische kaart.
</p>

<h3 class="pHeading3">
HyperZ&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
HyperZ&#8482; vermindert de hoeveelheid informatie die naar de framebuffer wordt verstuurd, waardoor de beperkingen van de geheugenbandbreedte afnemen en er ruimte komt voor ultrahoge resoluties en 3D-versnelling op volledig scherm in ware kleuren. Hierbij wordt een Hierarchical Z-buffer-algoritme gebruikt om blokken pixels te elimineren die verborgen zijn achter weergegeven driehoeken. Z Compression wordt gebruikt om de resulterende visuele gegevens te comprimeren en te versnellen. Fast Z-Clear werkt alleen de pixels bij waarvan de waarde is gewijzigd.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Keyframe Interpolation
</h3>

<p class="pBody">
Een andere naam voor deze functie is morphing. In een animatie worden een begin- en eindpunt aangeduid als key frames (de belangrijkste frames). In een 3D-weergave kan het beginpunt bestaan uit een lachebekje met een neutraal gezicht en het eindpunt uit hetzelfde lachebekje met een lachend gezicht. Extra frames worden genterpoleerd (ingevoegd) tussen de twee key frames om de afbeelding aan te passen, zodat de overgang tussen de key frames vloeiend is. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
KTX-regiobufferextensie
</h3>

<p class="pBody">
Deze OpenGL-programmeerterm verwijst naar een functie waarmee bij toepassingen voor 3D-modelling delen van het beeldscherm snel worden bijgewerkt die snel veranderen, zijn verplaatst of zijn afgesloten. Dit wordt bewerkstelligd door de opslag van regiobuffers in de geheugenbuffer van de grafische kaart te optimaliseren. Wanneer deze functie is ingeschakeld, heeft dit meestal geen nadelige invloed op andere toepassingen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Belichting
</h3>

<p class="pBody">
In 3D-computergraphics verwijst dit naar aspecten en de kwaliteit van de virtuele lichtbron die wordt gebruikt om een object zichtbaar te maken. De belichting kan grote invloed hebben op de sfeer van een scne. Een gloeilamp geeft bijvoorbeeld hard licht dat de dichtstbijzijnde objecten fel belicht, terwijl op de achtergrond donkere schaduwen ontstaan. Een zachter licht wordt meer verspreid en geeft geen schaduw, zoals buiten op een bewolkte dag.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Mipmaps
</h3>

<p class="pBody">
Het aspect van 3D-graphics waarvoor het meeste geheugen wordt gebruikt, zijn de texturen die een object een realistisch uiterlijk geven (zoals hout, marmer, leer en stof). Aangezien objecten in werkelijkheid minder gedetailleerd worden naarmate ze verder van de kijker worden verwijderd, wordt dit effect door 3D-programmeurs gesimuleerd door het gebruik van minder gedetailleerde textuurtoewijzingen met een lagere resolutie voor objecten die verder weg staan. Deze textuurtoewijzingen zijn eigenlijk verkleinde versies van de hoofdtextuurtoewijzing die wordt gebruikt wanneer het object dichtbij staat. Bovendien nemen ze minder geheugen in beslag.
</p>

<h3 class="pHeading3">
NTSC
</h3>

<p class="pBody">
De naam van het type analoge televisiesignaal dat overal in Noord- en Zuid-Amerika (behalve Brazili) en in Japan wordt gebruikt. Hierbij worden in totaal 525 genterlinieerde videoframes weergegeven met een vernieuwingsfrequentie van 60 Hz, zodat er relatief weinig flikkering optreedt. Dit acroniem heeft betrekking op het National Television Systems Committee, dat deze kleurenvideostandaard in 1953 heeft ontworpen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Offscreen-geheugen
</h3>

<p class="pBody">
Dit is het gedeelte van het geheugen dat wordt gebruikt om afbeeldingen vooraf te laden, zodat ze snel naar het scherm kunnen worden gesleept. Het offscreen-geheugen is al het videogeheugen dat niet wordt gebruikt door de front-buffer, die de op dat moment zichtbare inhoud van het scherm bevat.
</p>

<h3 class="pHeading3">
OpenGL
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een afkorting van Open Graphics Library. Dit is een industriestandaard voor de ontwikkeling van 3D-graphics op meerdere platforms. Deze bestaat uit een groot aantal functies die kunnen worden aangeroepen in diverse programma's, zoals spellen, CAD en virtual reality-systemen, waarmee ingewikkelde 3D-objecten kunnen worden gemaakt van eenvoudigere bouwstenen. Momenteel zijn er implementaties beschikbaar onder Windows, Mac OS X en diverse versies van Unix, waaronder Linux.
</p>

<h3 class="pHeading3">
ATI Overdrive
</h3>

<p class="pBody">
Met ATI Overdrive worden de prestaties van de GPU gemaximaliseerd door de snelheid van de GPU dynamisch aan te passen aan het optimale niveau, afhankelijk van het gebruik. Een temperatuursensor op de chip controleert de temperatuur van de GPU voortdurend waardoor de maximale kloksnelheid kan worden aangehouden zonder dat oververhitting ontstaat.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PAL
</h3>

<p class="pBody">
Een acroniem voor Phase Alternating Line, de naam voor een video-uitzendstandaard die wordt gebruikt in grote delen van Europa (behalve Frankrijk), het grootste deel van Azi, het Midden-Oosten, Afrika en Australi. Hierbij worden in totaal 625 genterlinieerde videoframes weergegeven met een vernieuwingsfrequentie van 25 Hz.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI
</h3>

<p class="pBody">
Acroniem voor &quot;Peripheral Component Interconnect&quot;, de specificatie voor een soort computerbus waarmee randapparatuur kan worden aangesloten op de systeemkaart van een computer. PCI omvat zowel gentegreerde systeemkaartcomponenten (zoals ingebouwde grafische processors) en randapparatuur die kan worden aangesloten op een uitbreidingssleuf, zoals losse grafische kaarten. PCI vormt een vervanging van de oudere ISA- en VESA-busstandaarden, en is op zijn beurt vervangen door de AGP-standaard die nu de voornaamste bus voor de grafische kaart vormt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
PCI Express (PCIe&#8482;)
</h3>

<p class="pBody">
De opvolger van de standaarden voor de PCI- en AGP-bus, met een aanzienlijk sneller serieel communicatiesysteem, waardoor nog meer bandbreedte bereikbaar wordt voor meer communicatie tussen randapparaten als grafische kaarten en de processor van de computer. PCIe-kaarten kunnen verschillende fysieke configuraties aannemen, waarvan de snelste momenteel X16 is,d ie normaal gesproken wordt gebruikt voor grafische kaarten, en X1, die wordt gebruikt voor andere randapparaten, zoals losse multimediakaarten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pipeline
</h3>

<p class="pBody">
Bij grafische processors heeft dit betrekking op het aantal afzonderlijke rekeneenheden dat beschikbaar is om de uitvoer op een scherm te renderen. In het algemeen geldt dat als er meer pipelines beschikbaar zijn op een grafische processor, er meer mogelijkheden zijn voor 3D-rendering, zodat de algehele 3D-prestaties beter worden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pixel
</h3>

<p class="pBody">
Alle computerbeelden worden samengesteld uit kleine puntjes. Elk afzonderlijk puntje wordt een pixel genoemd, een woord dat is samengesteld uit de woorden "picture" en "element". Een pixel is de kleinste ondeelbare eenheid van een digitale afbeelding en heeft altijd n kleur. De grootte van de pixel is afhankelijk van de ingestelde schermresolutie. De kleinst mogelijke grootte van een pixel wordt bepaald door de stippenmaat van het scherm die wordt gemeten in millimeters (mm).
</p>

<h3 class="pHeading3">
PowerPlay&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Een technologie voor energiebeheer die is ontworpen om het energieverbruik voor de ATI Mobility Radeon-familie van mobiele grafische producten drastisch te beperken. Hiermee wordt een optimale balans verkregen tussen prestaties en energie, waardoor hoge prestaties worden geleverd wanneer dit nodig is en accustroom wordt bespaard wanneer de grafische processor niet veel wordt gebruikt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Pulldown
</h3>

<p class="pBody">
Pulldown is een techniek die wordt gebruikt om een film die op een bepaalde framesnelheid is opgenomen naar een video-indeling met een andere snelheid over te brengen. Normale NTSC-video bevat meer frames per seconde dan film, zodat elke 4 frames film kunnen worden omgezet in 5 NTSC-frames, waarbij het &quot;extra frame&quot; wordt gemaakt door de genterpoleerde frames te interliniren. Hiermee wordt een vloeiender NTSC-videobeeld van een filmbron gemaakt. Deze functie kan ook worden gebruikt voor betere beeldbewerking in de functie Vector-adaptieve de-interliniring in Catalyst Control Center.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Verversingssnelheid
</h3>

<p class="pBody">
Dit wordt ook wel de verticale verversingssnelheid genoemd. Dit is de snelheid waarmee een monitor of televisie het beeld van boven naar beneden opnieuw kan samenstellen. NTSC-televisiesystemen hebben een verversingssnelheid van ongeveer 60 Hz, terwijl computerschermen meestal een verversingssnelheid hebben van 75 Hz of meer. Bij verversingssnelheden van 70 Hz en lager ziet u vaak dat het scherm flikkert.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Rendering
</h3>

<p class="pBody">
Rendering verwijst naar de laatste samenstellingsfasen, waarbij het 2D-beeld dat op het scherm wordt weergegeven, wordt afgeleid van de 3D-beschrijvingen. Het beeld op het scherm lijkt driedimensionaal, maar is eigenlijk gewoon een 2D-raster van pixels dat er als zodanig uitziet.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Resolutie
</h3>

<p class="pBody">
De resolutie van een beeldscherm is het aantal pixels dat op het scherm kan worden weergegeven, zoals dit is opgegeven met het aantal horizontale rijen ten opzichte van het aantal verticale rijen. Met de standaard-VGA-resolutie van een groot aantal videokaarten kunnen 640 rijen en 480 kolommen pixels worden weergegeven. De standaardresolutie van de huidige schermen is ingesteld op hogere waarden, zoals 1024 x 768 (XGA), 1280 x 1024 (SXGA) of 1600 x 1200 (UXGA).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Runtime-server
</h3>

<p class="pBody">
Runtime-server van Catalyst Control Center is een toepassing die altijd actief is op de achtergrond. Hiermee worden sneltoetsen beheerd en profielen plus alle beeldscherminstellingen opgeslagen. 
</p>

<p class="pBody">
Wanneer Catalyst Control Center om de een of andere reden stopt, bijvoorbeeld omdat er niets gebeurt na een poging de weergave te wijzigen, moet Runtime-server opnieuw worden gestart.
</p>

<p class="pBody">
Runtime-server opnieuw starten:
</p>
<div class="pSmartList1"><ul class="pSmartList1">

<div class="pSmartList1"><li>Klik op Start &gt; Programma's &gt; Catalyst Control Center &gt; Geavanceerd &gt; Runtime opnieuw starten.</li></div>
</ul></div>

<h3 class="pHeading3">
Verzadiging
</h3>

<p class="pBody">
Dit verwijst naar de intensiteit van een specifieke tint (kleur). Een zeer verzadigde tint is levendig en intens, terwijl een minder verzadigde tint iets grijzer aandoet. Een volledig onverzadigde kleur is grijs. In het RGB-kleurenmodel is een kleur volledig verzadigd wanneer de helderheid in n van de drie kanalen (bijvoorbeeld rood) 100% is en in de andere twee (groen en blauw) 0%. Daartegenover is een volledig verzadigde kleur een kleur waarbij alle kleurwaarden hetzelfde zijn. Verzadiging kan daarom worden gezien als het relatieve verschil tussen de waarden van de kanalen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SCART
</h3>

<p class="pBody">
SCART is een acroniem voor Syndicat des Constructeurs d&#39;Appareils Radiorcepteurs et Tlviseurs. SCART is een 21-pins connector die voornamelijk in Europa wordt gebruikt voor het overbrengen van analoge audio- en videosignalen tussen videorecorders, dvd-spelers, pc's en set-top boxen. SCART wordt ook wel Pritel of Euroconnector genoemd.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Scissor Mode
</h3>

<p class="pBody">
Een grafisch systeem voor het balanceren van de belasting, waarbij twee grafische kaarten worden gebruikt om de twee helften van het scherm te renderen. De ene grafische kaart rendert de bovenhelft van het scherm, en de andere grafische kaart de onderhelft. Bij deze configuratie wordt de belasting dynamisch verdeeld tussen de twee kaarten, omdat elke kaart de 3D-objectdetails maar voor de helft van het scherm hoeft te renderen. Dit soort grafische bewerkingen is alleen beschikbaar in Radeon CrossFire&#8482; grafische kaarten waarop Microsoft Direct 3D- en OpenGL-games of -toepassingen worden uitgevoerd. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SDTV
</h3>

<p class="pBody">
SDTV is een acroniem voor &quot;Standard Definition Television&quot; waarmee systemen met lagere resolutie worden aangegeven dan de High Definition Television-systemen (HDTV). SDTV-systemen gebruiken dezelfde hoogte-breedteverhoudingen (4:3) en 480 scanlijnen om het beeld te krijgen van een normaal analoog televisietoestel, maar door digitale decodering van het signaal zijn de scherpte en de helderheid van het beeld beter. SDTV-uitzendingen zijn ofwel genterlinieerd (480i) of ze gebruiken progressief scannen (480P). Bij deze laatste methode is de algehele beeldkwaliteit het best.
</p>

<h3 class="pHeading3">
SECAM
</h3>

<p class="pBody">
Een analoog kleurenvideosignaal dat in Frankrijk is ontwikkeld en in veel andere landen wordt gebruikt, bijvoorbeeld in een groot deel van Oost-Europa, delen van het Midden-Oosten en Azi. De SECAM-videostandaard geeft net als de PAL-standaard in totaal 625 verticale genterlinieerde frames weer met een verversingssnelheid van 25 Hz, maar de kleuren worden op een geheel andere manier gecodeerd. De naam is een acroniem voor Squential Couleur avec Mmoire (sequentile kleur met geheugen).
</p>

<h3 class="pHeading3">
SmartGart&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
SmartGart&#8482; is het eigen diagnostische hulpprogramma van ATI waarmee de optimale AGP-instellingen voor de gebruiker kunnen worden vastgesteld om maximale stabiliteit te kunnen garanderen. Een belangrijke oorzaak van systeemstoringen is de kwaliteit van de AGP-bus. Aangezien er veel verschillende soorten AGP-chipsets zijn die de bus aansturen, varieert de compatibiliteit van de AGP-bus en is het moeilijk de kwaliteit van tevoren middels het beelschermstuurprogramma vast te stellen. Met SmartGart&#8482; wordt de compatibiliteit van AGP tijdens de initialisatie automatisch door het stuurprogramma getest. Op basis van de testresultaten wordt de AGP-bus dynamisch omgeschakeld of ingesteld. Een stabieler systeem is het eindresultaat.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Specular Highlight
</h3>

<p class="pBody">
Dit is het heldere, intense licht (meestal een smalle bundel) dat wordt gereflecteerd van een 3D-oppervlak met een hoge brekingswaarde. Door de intensiteit en de verspreiding van deze highlight, zien gebruikers het verschil tussen een &quot;hard&quot; vloeiend oppervlak (zoals metaal of porselein) en een &quot;zacht&quot; textuuroppervlak (zoals stof of huid).
</p>

<h3 class="pHeading3">
Super-anti-aliasing
</h3>

<p class="pBody">
Een functie waarmee de beeldkwaliteit wordt verbeterd doordat de resultaten van full-screen anti-aliasing van twee grafische kaarten in een CrossFire&#8482;-configuratie worden gecombineerd. De twee grafische kaarten werken op verschillende anti-aliasingpatronen binnen elk frame. Het resultaat wordt door de compositing engine van de grafische CrossFire&#8482;-kaart die als master is ingesteld, gecombineerd tot een driedimensionaal beeld met vloeiender contouren, lijnen en arceringseffecten. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
SuperTiling
</h3>

<p class="pBody">
Een grafisch systeem voor het balanceren van de belasting, waarbij twee grafische kaarten worden gebruikt om afwisselend vierkantjes van 32x32 pixels in een fijnkorrelig dambordpatroon te renderen. Bij deze configuratie wordt de kwaliteit van de beeldrendering vergroot omdat elke kaart de helft van de complexe 3D-objecten in de pixelvierkantjes verwerkt. SuperTiling is beter geoptimaliseerd voor de meeste toepassingen dan de Scissor Mode (waar twee grafische kaarten worden gebruikt om de boven- en de onderkant van het scherm te renderen), omdat door het dambordpatroon een nog gelijkmatiger distributie van de te renderen objecten wordt bereikt. Dit soort grafische bewerkingen is alleen beschikbaar in Radeon CrossFire&#8482; grafische kaarten waarop Microsoft Direct 3D-games of -toepassingen worden uitgevoerd.
</p>

<h3 class="pHeading3">
S-Video
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een verkorte benaming voor &quot;Separate Video&quot;. S-Video is een soort analoge video interface die een signal afgeeft met een hogere kwaliteit dan composiete video. Het signaal wordt gesplitst in twee afzonderlijke kanalen: helderheid (Y) en chrominantie (C). Soms wordt S-Video ook &quot;Y/C-video&quot; of &quot;Y/C genoemd&quot;. De connectors hebben meestal 4 pinnen in een behuizing voor n verbinding en zijn voornamelijk ingebouwd in dvd-spelers, videorecorders, game consoles en gerelateerde apparaten voor consumenten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Texel
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een afkorting van textuurelement, het 3D-equivalent van een pixel, waarmee de basiseenheid wordt beschreven van het oppervlak van een 3D-object, zoals een bol. Voor een 2D-object, zoals een cirkel, is de basiseenheid een pixel. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Textuurtoewijzing
</h3>

<p class="pBody">
Bij computergraphics wordt naar tweedimensionale textuuroppervlakken verwezen als textuurtoewijzingen. Textuurtoewijzing is het proces waarbij een tweedimensionaal oppervlak om een driedimensionaal object wordt gewikkeld, zodat het 3D-object dezelfde textuureigenschappen overneemt. Als bijvoorbeeld een 2D-textuuroppervlak dat eruit ziet als een stuk stof om een 3D-bol wordt gewikkeld, heeft de bol vervolgens een stoffen oppervlak. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Textuurvoorkeur
</h3>

<p class="pBody">
Textuurvoorkeur is een functie waarmee de gebruiker het niveau van de textuurkwaliteit kan selecteren voor het oppervlak van een 3D-object. Wanneer u de beste kwaliteit selecteert, ziet het object er het meest realistisch uit, hoewel dit de prestaties van een intensieve 3D-toepassing kan benvloeden.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Transition Minimized Differential Signaling (TMDS)
</h3>

<p class="pBody">
Een technologie die bedoeld is om elektromagnetische interferentie (EMI) te verminderen n het digitale signaal te verbeteren dat naar flatpanel-beeldschermen wordt gestuurd. Het coderingsalgoritme converteert de oorspronkelijke 8-bits grafische gegevens naar een meer fouttolerant 10-bits signaal, dat vervolgens op het beeldscherm terug wordt geconverteerd naar de oorspronkelijke 8-bits vorm. Het signaal is tevens voor DC gebalanceerd, zodat het signaal via glasvezelkabel kan worden verzonden. DVI-connectors kunnen maximaal twee TMDS-koppelingen bevatten, waarbij elke &quot;koppeling&quot; bestaat uit het aantal signalen dat voor standaard-RGB-uitvoer nodig is. Hogere dan standaardresoluties en verversingssnelheden zijn mogelijk als meerdere TMDS-koppelingen beschikbaar zijn als meerdere DVI-connectors worden gebruikt. 
</p>

<h3 class="pHeading3">
Trilineaire filtering
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een samplingmethode die wordt gebruikt om realistische 3D-objecten te maken. Met trilineaire filtering worden de bilineaire filtermipmapniveaus en de standaardmipmapsamples gelijkmatig verdeeld.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vari-Bright&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Een technologie van ATI die speciaal is ontworpen om de helderheid van het notebookscherm te optimaliseren teneinde energie te besparen. Hiermee is directe controle van de helderheid van het notebookscherm mogelijk, zodat de levensduur van de batterij kan worden verlengd.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vector Adaptive Deinterlacing
</h3>

<p class="pBody">
Een techniek die vloeiender beeld oplevert met minder rafelige randen voor genterlinieerd afspelen van video. Genterlinieerde video bestaat uit afwisselend even en oneven aantallen scanlijnen, die vervolgens worden toegewezen aan een op pixelniveau exact gelijkwaardige weergave op een CRT of flatpanel-beeldscherm. Zonder correctie worden gerafelde lijnen in een videobeeld ofwel als dubbele scanlijnen weergegeven ofwel als lijnen die niet goed zijn genterpoleerd. Met vector-adaptieve de-interliniring wordt het verschil tussen de pixelwaarden over meerdere lijnen en afwisselende frames bekeken (met behulp van 3:2-pulldown op de genterlinieerde videobron), waarna deze op intelligente wijze worden geherinterpreteerd, wat vloeiendere randen in genterlinieerde videobeelden oplevert.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VersaVision&#8482;
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een ATI-technologie voor een versnelde draaiing van het scherm en een versnelde aanpassing van de schermgrootte. Iedere desktop kan nu 90 of zelfs 180 graden naar links of naar rechts worden gedraaid, terwijl alle functies van andere 2D- en 3D-technologien van ATI, zoals SmoothVision&#8482;, beschikbaar blijven. VersaVision&#8482; werkt met een enkel of met meerdere beeldschermen.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex Shader
</h3>

<p class="pBody">
Driedimensionale objecten die op het scherm worden weergegeven, worden gerenderd met behulp van veelhoeken die zijn opgebouwd uit samenkomende driehoeken. Een vertex is de hoek van een driehoek die samenkomt met een andere driehoek. Elke vertex bevat een aanzienlijke hoeveelheid informatie over de cordinaten in de 3D-ruimte, maar ook over het gewicht, de kleur, de textuurcordinaten, mist en de puntgroottegegevens. Een Vertex Shader is een grafische verwerkingsfunctie die deze waarden aanpast en bijvoorbeeld zorgt voor realistischere lichteffecten, betere complexe texturen zoals haar en bont, preciezere oppervlakveranderingen zoals rimpelingen in een zwembad of het rekken en kreuken van de kleren van een personage als deze beweegt.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Vertex shader-eenheden
</h3>

<p class="pBody">
Een functie die is ingebouwd in de grafische processor en die de textuur, grootte en richting van de afzonderlijke driehoeken van elke veelhoek in een bepaald 3D-object rendert. Hoe meer vertex shader-eenheden er binnen de grafische processor beschikbaar zijn, hoe complexer de veelhoeken per klokcyclus kunnen worden gemaakt. Daardoor zijn fijnere en meer natuurlijke details en bewegingen mogelijk.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VGA-connector
</h3>

<p class="pBody">
Een soort grafische connector, die ook wel analoge connector wordt genoemd. Dit is het meest gebruikelijke type videoconnector dat beschikbaar is. Deze connector bevat 15 pinnen die in drie rijen zijn geplaatst. VGA is een acroniem van Video Graphics Array. Dit is ook de naam van de videoresolutiemodus van 640x480 pixels, de laagste standaardresolutie die wordt ondersteund door bijna alle videokaarten.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Video Immersion&#8482; II
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een technologie die digitale videofuncties integreert, zoals geavanceerde adaptieve de-interliniring, tijdelijke filtering en videogamma-uitbreiding, voor video van hoge kwaliteit en een ingebouwde digitale decoderingsfunctie. Bovendien ondersteunt deze technologie ook componentuitvoerondersteuning voor EDTV-schermen bij 480i (genterlinieerd scannen), 480p (progressief scannen) en voor HDTV-schermen bij 720p en 1080i.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VideoShader&#8482; HD
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een functie waardoor pixelarceringtechnologie gentegreerd wordt met videofilterings- en verwerkingsfuncties. Deze functie versnelt de verwijdering van ruis, deblokkering, adaptieve de-interliniring, framesnelheidsconversie, kleurruimteconversie en meer. Ook wordt hiermee een betere MPEG-2-decodering met bewegingscompensatie mogelijk.
</p>

<h3 class="pHeading3">
VPU Recover
</h3>

<p class="pBody">
Deze functie is ontworpen om het aantal systeemcrashes te beperken dat wordt veroorzaakt door problemen met de grafische hardware. Als via het stuurprogramma van het beeldscherm wordt gedetecteerd dat de grafische processor is vastgelopen, wordt met VPU Recover geprobeerd om de grafische processor opnieuw in te stellen, waardoor het systeem niet opnieuw hoeft te worden opgestart en gebruikers de computer kunnen blijven gebruiken zonder dat hun werk wordt onderbroken of verloren gaat.
</p>

<h3 class="pHeading3">
YPbPr
</h3>

<p class="pBody">
Dit is een type analoog composiet videosignaal, dat de standaard Rood/Groen/Blauw-kleuren (RGB) van een televisiesignaal splitst in afzonderlijke helderheids- en kleurwaarden. De &quot;Y&quot; staat voor het helderheidskanaal, terwijl &quot;Pb&quot; en &quot;Pr&quot; voor respectievelijk het blauwe en het rode kanaal staan. Van beide kleurkanalen wordt de helderheidswaarde afgeleid.  Het is een kleurenruimte die equivalent is aan de op chrominantie gebaseerde YcbCr, die wordt gebruikt voor digitale video.
</p>

<h3 class="pHeading3">
Z-buffer
</h3>

<p class="pBody">
Het gedeelte van de geheugenkaart dat bijhoudt welke elementen op het scherm zichtbaar zijn en welke er verborgen zijn achter andere objecten. In het geval van een 3D-afbeelding houdt de kaart bij welke elementen zijn afgesloten door de voorgrond of door een ander 3D-object ten opzichte van het perspectief van de gebruiker.
</p>



  <script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    // Clear related topics
    //
    WWHClearRelatedTopics();

   // -->
  </script>


<script type="text/javascript" language="JavaScript1.2">
   <!--
    document.write(WWHRelatedTopicsDivTag() + WWHPopupDivTag() + WWHALinksDivTag());
   // -->
  </script>

<hr>
<p class="pBody">
Copyright  2005, ATI Technologies Inc. Alle rechten voorbehouden.<br />&#160;
</p>

  </body>
</html>

